《戰神》系列是四代PlayStation遊戲機的關鍵存在。自克拉托斯(Kratos)的複仇之旅成為2005年的新戰神以來,很少有人可以預測他在未來二十年中的發展。儘管許多長期運行的特許經營權都在努力保持相關性,但戰神通過擁抱變革而蓬勃發展。最重要的轉變是2018年的重啟,它將Kratos從古希臘轉變為北歐神話領域,從根本上改變了該系列的演示和遊戲玩法。但是,即使在備受讚譽的重新啟動之前,索尼聖莫尼卡(Sony Santa Monica)實施了幾次較小但有影響力的變化,以確保該系列的壽命。
為了使戰神繼續其成功,重塑將仍然至關重要。當該系列過渡到其北歐環境時,導演科里·巴洛格(Cory Barlog)表示有興趣探索埃及和瑪雅時代。最近的謠言重新激發了人們對埃及環境的猜測。古埃及的魅力,具有獨特的文化和豐富的神話,使其成為克拉托斯下一次冒險的令人興奮的前景。但是,新設置僅僅是開始。無論戰神接下來要去哪裡,它都必須像從希臘三部曲過渡到著名的北歐遊戲時一樣有效地重塑自己。
戰神的戰鬥之神在北歐遊戲中迅速發展,但它仍然是原始希臘三部曲的強烈精神。 |圖片來源:Sonythe系列始終接受從一場遊戲到另一場比賽的變化。原始的希臘遊戲發展了十年來,精煉了他們的黑客和斜線遊戲玩法,並與3戰神3號達到了高峰。到三部曲結束時,Kratos可以使用增強的魔術系統,該系統補充了近戰戰鬥的節奏組合,並面臨著各種各樣的具有挑戰性的敵人。為PlayStation 3設計的WAR God 3 ,利用了遊戲機增加的功能,提供了新的相機角度和令人驚嘆的圖形。
2018年重新啟動發生了重大變化,包括失去了希臘三部曲的主食的平台元素。由於新的露肩攝像頭視角,這些部分被刪除,該鏡頭不適合原始平台方法。拼圖仍然存在,但適應北歐遊戲的新冒險優先設計。
Roguelike DLC Valhalla為戰神拉格納爾克(Ragnarök)恢復了該系列的希臘根部,無論是機械上還是敘事。戰場是《戰神第二戰神》(God of War of War of War of War)的一項備受喜愛的特徵,並重新引入並適應了北歐環境。 DLC的故事,由克拉托斯(Kratos)在北歐戰爭之神蒂爾(Týr)的邀請中與他的過去在瓦爾哈拉(Valhalla)面對面的故事,使他的旅程完整圈子。
北歐遊戲不僅重新解釋;他們介紹了新元素,例如Leviathan Ax的獨特投擲力學,一種具有各種盾牌類型的戰鬥定義的帕里系統,以及在Ragnarök中,這是一種魔術矛,可更快,爆炸性攻擊。這些工具可以在九個領域進行探索,每個領域都有獨特的敵人,視覺效果和特徵。
儘管原始的三部曲具有紮實的著作,但北歐的doology將戰神的講故事提升到了新的高度。 |圖片來源:索尼從原始三部曲轉向北歐的Doology的講故事的轉變令人震驚。北歐遊戲探索了克拉托斯的情感之旅,探索了他為已故妻子的悲傷以及與兒子阿特魯斯(Atreus)的複雜關係。這種情感深度與希臘三部曲的更直接,殘酷的敘述形成鮮明對比,並且是北歐時代批判性和商業成功的關鍵因素。
戰神在遊戲玩法和講故事中的轉變反映了一種獨特的特許經營方法。創作者將北歐遊戲視為傳統續集,而是Kratos之旅的擴展。該觀點應指導未來的分期付款。
刺客的信條系列是一個徹底重塑的警示故事。儘管設置和時間段經常發生變化,但該系列仍在努力維持多代人的粉絲忠誠度。向開放世界的RPG格式轉變,刺客的信條起源稀釋了該系列與基礎刺客傳說的聯繫,從而批評了內容膨脹並偏離了其隱形根源。最近的課程糾正嘗試,例如刺客信條海市rage樓和即將到來的刺客信條陰影,旨在返回該系列的核心遊戲玩法和敘事元素。
相比之下,戰神巧妙地導航了它的重塑。北歐遊戲代表了激進的出發,但從未忽視過使克拉托斯引人入勝的是什麼和該系列的機械根源。通過建立希臘三部曲的核心(激烈,不懈的戰鬥),北歐遊戲引入了新的元素,例如斯巴達憤怒選擇,創新武器和多樣化的戰鬥選擇。這些添加增強了該系列,而沒有遮蓋其基礎元素,保持了清晰的身份並加深了傳說。
不管埃及環境的謠言是否證明是真的,下一個戰神必須繼續發展,同時保留使該系列成功的元素。 2018年的重新啟動著重於維持希臘三部曲確立的高標準。然而,下一場遊戲可能會以其講故事(北歐do Dodoology)的真正亮點來判斷。克拉托斯(Kratos)從憤怒驅動的怪物到一個複雜的父親和領導者的演變強調了敘事在2018年後的比賽中的重要性。未來的分期付款必須以這種力量為基礎,同時進行大膽的改變,以定義戰神下一個時代。