Серия God of War была ключевым присутствием в четырех поколениях игровых консолей. С тех пор, как в 2005 году началось мстительное путешествие Кратоса к тому, чтобы стать новым богом войны, немногие могли предсказать его эволюцию в течение следующих двух десятилетий. В то время как многие давние франшизы изо всех сил пытаются остаться актуальными, Бог войны процветал, приняв изменения. Наиболее значительное преобразование произошло с перезагрузкой 2018 года, которая перенесла Кратос с Древней Греции в сферу скандинавской мифологии, что фундаментально изменив как презентацию серии, так и геймплей. Однако еще до этой признанной критиками перезагрузки Sony Santa Monica внедрила несколько небольших, но эффективных изменений, которые обеспечивали долговечность серии.
Чтобы Бог войны продолжил свой успех, переосмысление останется решающим. Когда сериал перешел к норвежской обстановке, директор Кори Барлог выразил заинтересованность в изучении эпох египетских и майя. Недавние слухи возродили спекуляции о египетской обстановке. Очарование древнего Египта с его отчетливой культурой и богатой мифологией делает его захватывающей перспективой для следующего приключения Кратоса. Однако новая настройка - это только начало; Куда бы ни был Бог войны , он должен заново изобрести себя так же эффективно, как и при переходе от греческой трилогии в известные норвежские игры.
Бой богов войны значительно развивался для норвежских игр, но он остался верным интенсивному духу оригинальной греческой трилогии. | Изображение предоставлено: Sonythe Series постоянно принимает изменения от одной игры к другой. Оригинальные греческие игры развивались в течение десятилетия, совершенствовав свой геймплей для взлома и складывания и достигли отполированного пика с Богом 3 войны . К концу трилогии Кратос имел доступ к расширенной магической системе, которая дополняла ритмичные комбинации боя ближнего боя и столкнулся с разнообразным множеством сложных врагов. God of War 3 , разработанный для PlayStation 3, использовал повышенную мощность консоли, чтобы предложить новые угла камеры и потрясающую графику.
Перезагрузка 2018 года привела к значительным изменениям, включая потерю платформирующих элементов, которые были одним из основных продуктов греческой трилогии. Эти разделы были удалены из-за новой перспективы камеры, которые не соответствовали оригинальному платформированию. Остались головоломки, но были адаптированы в соответствии с новым приключенческим дизайном норвежских игр.
Roguelike DLC Valhalla для Бога войны Рагнарёк отметил возвращение к греческим корням серии, как механически, так и повествовательно. Боевые арены, любимая особенность Бога 2 ВОЙНА , были вновь введены и адаптированы для норвежских обстановков. История DLC, в которой с участием Кратоса сталкивались с его прошлым в Вальхалле по приглашению Тира, норвежского бога войны, принесла свое путешествие по полному кругу.
Норвежские игры не просто переосмысление; Они вводят новые элементы, такие как уникальная механика броска левиафана, система парирования, определяющая бой с различными типами щита, и, в Рагнароке , волшебное копье для более быстрых, взрывных атак. Эти инструменты позволяют исследовать в девяти сферах, каждая с уникальными противниками, визуальными эффектами и характеристиками.
В то время как оригинальная трилогия имела твердую сочинение, норвежская дуология подняла рассказы Бога Войны на новые высоты. | Изображение предоставлено: Sonythe Сдвиг в рассказывании историй от оригинальной трилогии к норвежской дуологии поразителен. Норвежские игры углубляются в эмоциональное путешествие Кратоса, исследуя его горе за его покойную жену и его сложные отношения с его сыном Атреусом. Эта эмоциональная глубина контрастирует с более простым, жестоким повествованием о греческой трилогии и является ключевым фактором в критическом и коммерческом успехе норвежской эры.
Преобразование Бога войны в игровом процессе и рассказывание историй отражает уникальный подход к развитию франшизы. Создатели рассматривают норвежские игры не как традиционные продолжения, а как расширения путешествия Кратоса. Эта перспектива должна направлять будущие рассрочки.
Серия Assassin's Creed служит предостерегающей историей о радикальном переосмыслении. Несмотря на частые изменения в настройке и периоде времени, серия изо всех сил пыталась поддерживать лояльность вентилятора в течение нескольких поколений. Перемещение в формат RPG с открытым миром с Assassin's Creed Origins разбавил связь серии с его основополагающим знанием убийцы, что привело к критике раздувания контента и отходу от его утолженных корней. Недавние попытки коррекции, такие как Assassin's Creed Mirage и предстоящий Assassin's Creed Shadows , стремятся вернуться в основные игровые процессы серии и повествовательные элементы.
Напротив, Бог войны умело прошел свое переосмысление. Норвежские игры представляют собой радикальный отъезд, но никогда не упускают из виду то, что делало Кратос убедительным и механическими корнями серии. Опираясь на ядро греческой трилогии - интенсивного, неослабного боя - норвежские игры представили новые элементы, такие как спартанские варианты ярости, инновационное оружие и разнообразные боевые варианты. Эти дополнения усилили серию, не затмевая его основополагающие элементы, сохраняя четкую идентичность и углубляя знания.
Независимо от того, доказывают ли слухи о египетской обстановке, следующий Бог войны должен продолжать развиваться, сохраняя при этом элементы, которые сделали серию успешными. Перезагрузка 2018 года была посвящена поддержанию высоких стандартов боя, установленных греческой трилогией. Следующая игра, однако, будет оценена по рассказу историй, истинной яркой норвежской дуологией. Эволюция Кратоса от монстра, основанного на ярости до сложного отца и лидера, подчеркивает важность повествования в играх после 2018 года. Будущие вычисления должны опираться на эту силу, внося смелые изменения, которые могут определить следующую эру Бога войны .