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厄運:黑暗時代 - 一個像光暈的時刻

作者 : Joshua 更新日期:Apr 17,2025

玩《厄運:黑暗時代》帶回了Halo 3的意外回憶,尤其是在一個激動人心的部分中,我騎著一條半機械人的龍,並在惡魔般的戰鬥駁船上釋放了一大堆機槍火力。拿出該船的防禦砲塔後,我將野獸降落在船上,衝進了其下甲板,將船員減少到了血腥的果肉中。片刻之後,我突然穿過船體,跳回我的龍,繼續對地獄機器的無情攻擊。

Bungie的標誌性Xbox 360冠軍的粉絲將認識到酋長對盟約的聖甲蟲坦克的攻擊的相似之處。雖然像直升機一樣的大黃蜂被一條隱匿性飛行船所取代的龍和機甲,但這種經驗的本質仍然存在:從空中攻擊到毀滅性的登機行動的無縫過渡。有趣的是,這不是演示中唯一類似光環的時刻。儘管《黑暗時代的戰鬥核心》保持著毀滅戰的根源,但該活動的設計卻以其精美的過場動畫喚起了2000年代後期的射手氛圍,並強調了遊戲玩法的新穎性。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的過程中,我跑了四個厄運:黑暗時代。該活動的揭幕戰反映了緊密節奏,精心設計的厄運水平(2016)及其續集。但是,隨後的水平介紹了我駕駛巨大的機械,駕駛龍,並在一個充滿秘密和強大的小雜項的龐大的戰場上行駛。這是毀滅戰士對機械純度的傳統關注,與光環,使命召喚甚至經典的詹姆斯·邦德(James Bond)遊戲(如Nightfire)的相似之處的重大轉變,該遊戲以其腳本式插曲和創新機製而聞名。

這個厄運的新方向很吸引人,尤其是考慮到該系列曾經脫離了此類元素。被取消的《厄運4》被認為是一種更像職責召喚的經歷,並具有現代的軍事美學,並專注於電影講故事和腳本化事件。 ID軟件最終認為這些軟件不適合厄運,從而導致了更為專注的厄運(2016)的發展。然而,在這裡,我們在2025年,黑暗年齡重新引入了這些元素。

這場運動的快速節奏被新穎的遊戲元素打斷了,這些元素與《使命召喚》最難忘的時刻相呼應。我的演示始於一個漫長而詳盡的過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的領域,將毀滅戰士殺死者描繪成一個可怕的傳奇。這種深層電影的方法讓人感覺新鮮,讓人聯想到光環,NPC夜間哨兵散佈在整個環境中,就像UNSC海軍陸戰隊一樣。儘管他們沒有在我玩過的水平上與您並肩作戰,但還是更強烈的一部分,成為更大的力量的一部分。

介紹性過場動物包含大量特徵的發展,厄運是否真正需要它還有待觀察。就個人而言,我感謝以前遊戲的簡約故事講述,我希望黑暗時代繼續通過環境設計和法典條目來講述殺手的故事,並在永恆中看到的是很少見的電影。但是,這些過場動畫有效地用於設置任務,而不會破壞厄運的標誌強度。

其他中斷以新的遊戲機制的形式出現。在開場任務開始以純shot彈槍的動作開始,然後用殺手的新盾牌招架地獄騎士結束,我發現自己身穿太平洋rim式的阿特蘭機甲的駕駛艙,與惡魔般的kaiju作鬥爭。然後,我在控制論龍上飛漲,攻擊戰鬥駁船和槍支。這些腳本序列在步伐上產生了重大的轉變,引入了類似於《使命召喚新穎性》的遊戲想法,例如現代戰爭中的AC-130武裝直升序列或無限戰爭中的狗打架任務。阿特蘭(Atlan)緩慢而沉重,使地獄的軍隊看起來像戰鎚縮影,而龍是快速而敏捷的,提供了與經典末日的截然不同的經歷。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多最好的FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展。半衰期2和Titanfall 2設定了標準,Halo的持久吸引力部分源於其車輛和腳上的序列的混合。但是,我不確定這種方法是否適合厄運。像永恆的一樣,黑暗時代仍然是一個複雜的射擊遊戲,當您兼顧射擊,盾牌,帕里斯和近戰連擊時,需要您的全部注意力。相比之下,機械和龍序列的吸引力不那麼吸引人,腳本更大,幾乎類似於QTE。

在《使命召喚》中,切換到坦克或武裝直升機是自然的,因為機械複雜性與腳上的任務很好地保持一致。但是在黑暗時代,遊戲玩法風格之間存在明顯的差異,類似於新手與藝術家一起玩。雖然毀滅戰士的核心戰鬥永遠是明星,但在駕駛火箭驅動的機甲時,我不應該用雙管shot彈槍進行地面戰鬥。

我的遊戲玩法的最後一個小時引入了另一個轉變,但這一次以更堅實的基礎為基礎。 “攻城”級別重新集中在ID的出色槍法上,同時將通常的幽閉恐怖水平的設計開放到一個巨大的戰場上。目的是摧毀五個戈爾門戶,鏡子召喚召喚的多目標任務,但也喚起了室內和外部環境之間的光暈對比。這個較大的空間迫使您重新考慮武器的有效範圍,利用指控攻擊覆蓋距離遠處,並部署盾牌將砲兵轉移到坦克大砲上。

擴大Doom的比賽空間可能會導致焦點的喪失,因為我發現自己回溯和導航空的道路,這可能會破壞遊戲的步伐。為了增強這種狀態,我希望黑暗時代更像是像光環的女妖一樣融入龍,使空中遍歷和潛水炸彈陷入微型戰鬥中,這可以維持步伐並更好地將龍整合到體驗中。

儘管該系列對這種元素的拒絕了,但令人著迷的是,從被取消的《厄運4》中重新審視和重新詮釋了深色時代,這被描述為具有許多腳本拼寫和強制性的車輛場景。 ID軟件的Marty Stratton在2016年與Noclip交談時確認,Doom 4更具電影和故事驅動,類似於《使命召喚》。現在,《黑暗時代》帶回了這些元素,其中包含大型登機動作表演,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色和重要的傳說。

問題仍然存在:這些想法總是很適合厄運,還是當他們太接近地反映出使命召喚時似乎是錯誤的?儘管我的一部分仍然持懷疑態度,但我也對ID軟件將這些元素集成到現代末日公式的嘗試也很感興趣。黑暗時代的核心無疑是其激烈的腳步戰鬥,這仍然是競選活動的亮點。但是,ID軟件似乎打算進一步實驗,儘管其中一些新想法在機械上感覺很薄,但仍有很多探索。我熱切地等待5月15日,以體驗更多ID的無與倫比的槍法,看看厄運是:《黑暗時代》將是2000年代後期的FPS運動或脫節的人。

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