ドゥームを演奏する:暗黒時代は、特にサイボーグドラゴンをマウントし、悪魔の戦いのバージでマシンガン火災の弾幕を解き放ちたスリリングなセグメント中に、ハロー3の予期せぬ記憶を取り戻しました。船の防御砲塔を取り出した後、私は船に獣を上陸させ、下のデッキを襲撃し、乗組員を血まみれのパルプに減らしました。しばらくして、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対する容赦ない攻撃を続けました。
Bungieの象徴的なXbox 360タイトルのファンは、マスターチーフのスカラブ戦車に対するマスターの攻撃に似ていることを認識します。ヘリコプターのようなホーネットは、ホログラフィック翼のドラゴンとメカにオカルト飛行ボートに置き換えられていますが、経験の本質は残っています。興味深いことに、これはデモのハローのような瞬間だけではありませんでした。暗黒時代の戦闘コアがDoomのルーツに忠実であるにもかかわらず、キャンペーンのデザインは、その精巧なカットシーンとゲームプレイの斬新さに重点を置いた2000年代後半のシューティングゲームの雰囲気を呼び起こします。

2時間半の間に、私は4つのレベルの運命を演奏しました:暗い年齢。キャンペーンのオープナーは、細心の注意を払って設計されたレベルのDoom(2016)とその続編を反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカを操縦し、ドラゴンを飛ばし、秘密と恐ろしいミニボスで満たされた広大な戦場をナビゲートすることを紹介しました。これは、Doomの伝統的な機械的純度、Halo、Call of Duty、さらには脚本と革新的なメカニズムで知られているNightfireのような古典的なJames Bondゲームとの類似点からの大きな変化を表しています。
Doomのこの新しい方向性は興味深いものであり、特にシリーズがかつてそのような要素から離れたことを考えると、興味深いものです。キャンセルされたDoom 4は、現代の軍事美学と映画のようなストーリーテリングとスクリプトイベントに焦点を当てた、より多くの義務のような経験として想定されていました。 IDソフトウェアは最終的に、これらがDoomに適していないことを決定し、より焦点を絞ったDoom(2016)の開発につながりました。しかし、ここで私たちは2025年にあり、暗い年齢がこれらの要素を再導入しています。
キャンペーンの活発なペースは、Call of Dutyの最も記憶に残る瞬間をエコーする新しいゲームプレイ要素によって区切られています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrs、および夜間のセンチネルの領域を再導入した長い詳細なカットシーンから始まり、Doom Slayerを恐ろしい伝説として描いています。この深く映画のようなアプローチは、UNSC海兵隊のように、NPCナイトセンチネルが環境全体に散らばっているため、新鮮でハローを連想させると感じています。彼らは私がプレイしたレベルであなたと一緒に戦うことはありませんが、より大きな力の一部であるという強い感覚があります。
入門的なカットシーンにはかなりのキャラクター開発が含まれており、Doomが本当にこれを必要としているかどうかはまだ不明です。個人的には、以前のゲームのミニマルなストーリーテリングに感謝しています。そして、永遠に見られるように、大規模な公開のために映画館を控えめに使用して、環境デザインとコーデックスのエントリを通じてスレイヤーの物語を語り続けることを望んでいます。ただし、これらのカットシーンは、Doomの署名強度を混乱させることなく、ミッションをセットアップするために効果的に使用されます。
その他の中断は、新しいゲームプレイのメカニズムの形で行われます。純粋なショットガンアクションで始まり、スレイヤーの新しいシールドを使用して地獄の騎士団を倒すことで終了した後、私は太平洋のリムスタイルのアトランメカのコックピットに身を包み、悪魔のカイジュと戦いました。それから、私はサイバネティックドラゴンを舞い上がって、戦闘バージと銃の定置を攻撃していました。これらのスクリプト化されたシーケンスは、ペースに大きな変化をもたらし、現代の戦争でのAC-130ガンシップシーケンスや無限戦でのドッグファイティングミッションなど、Call of Dutyのノベルティに似たゲームプレイのアイデアを導入します。アトランはゆっくりと重く、地獄の軍隊がウォーハンマーのミニチュアのように見えますが、ドラゴンは高速で機敏で、古典的な運命とは大きく異なる体験を提供します。

最高のFPSキャンペーンの多くは、このような多様性で繁栄しています。 Half-Life 2とTitanfall 2が標準を設定し、Haloの永続的な魅力は、車両と足のシーケンスの組み合わせに一部起因しています。しかし、このアプローチがDoomに適しているかどうかは不明です。永遠のように、暗い年齢は、ショット、シールドトス、パリー、近接コンボをジャグリングするときにあなたの完全な注意を要求する複雑な射手のままです。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、魅力的でスクリプト化されていると感じ、QTEにほとんど似ています。
Call of Dutyでは、機械的な複雑さがオンフィートミッションとうまく調和しているため、タンクまたはガンシップに切り替えることは自然に感じられます。しかし、暗黒時代では、名手と一緒に遊んでいる初心者に似たゲームプレイスタイルの間には顕著な格差があります。 Doomのコア戦闘は常にスターになりますが、ロケットを搭載したメカを操縦するときは、二重バレルショットガンで地上戦闘を切望するべきではありません。
私のゲームプレイの最後の時間は別のシフトを導入しましたが、今回はより強固な基盤の上に構築されました。 「包囲」レベルは、典型的な閉所恐怖症レベルのデザインを広大な戦場に開放しながら、IDの並外れた銃で再び焦点を合わせます。 5つのゴアポータルを破壊するための目的は、Call of Dutyの多目的ミッションをミラーリングしますが、内部環境と外部環境の間のHaloのコントラストも呼び起こします。この大きなスペースにより、武器の効果的な範囲を再考し、充電攻撃を使用して広大な距離をカバーし、シールドを展開してタンク大砲から砲兵を排除します。
Doomのプレイスペースを拡大すると、空の経路をバックトラックしてナビゲートすることがわかったため、ゲームのペースを混乱させる可能性があることがわかりました。これを強化するために、私は暗黒時代にハローのバンシーのようなドラゴンを組み込むことを望んでいたでしょう。
シリーズのそのような要素の過去の拒否にもかかわらず、キャンセルされたDoom 4からアイデアを再訪して再解釈する暗黒時代を見るのは魅力的です。 2016年にNoclipと話をしたIDソフトウェアのMarty Strattonは、Doom 4がより映画的でストーリー駆動型であり、Call of Dutyに似たものであることを確認しました。今、暗黒時代はこれらの要素を持ち帰り、大きな搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、より広いキャラクター、そして重要な伝承が明らかにしています。
疑問は残っています。これらのアイデアが常に運命に適していたのか、それともコールオブデューティを密接に反映したときに間違っているように見えたのでしょうか?私の一部は懐疑的なままですが、私はまた、これらの要素を現代のDoomフォーミュラに統合しようとするIDソフトウェアの試みにも興味があります。暗黒時代の核心は間違いなくその激しい、足元の戦闘であり、キャンペーンのハイライトのままです。ただし、IDソフトウェアはさらに実験することを意図しているようであり、これらの新しいアイデアのいくつかは機械的に薄く感じられますが、まだ探求することがたくさんあります。私は5月15日、IDの比類のないガンプレイをより多く体験し、Doom:The Dark Agesが2000年代後半後半のFPSキャンペーンか見返りのあるキャンペーンかを確認するのを待ち望んでいます。
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