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Doom : Dark Ages- 후광과 같은 순간

작가 : Joshua 업데이트:Apr 17,2025

DOOM : DACH AGES는 Halo 3의 예기치 않은 추억을 되찾았습니다. 특히 스릴 넘치는 세그먼트에서 사이보그 드래곤을 장착하고 악마 전투 바지선에서 기관총 불의 전개를 풀었습니다. 선박의 방어 포탑을 꺼낸 후, 나는 배에 짐승을 착륙시키고 하부 데크를 습격하여 승무원을 피 묻은 펄프로 줄였습니다. 잠시 후, 나는 선체를 통해 터져 내 용으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 끊임없는 폭행을 계속했습니다.

Bungie의 상징적 인 Xbox 360 타이틀의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 Chief의 공격과의 유사점을 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 윙 드래곤과 신비로운 비행 보트로 대체되었지만, 경험의 본질은 여전히 ​​남아 있습니다. 공중 공격에서 파괴적인 탑승 행동으로 원활한 전환. 흥미롭게도, 이것은 데모에서 유일한 후광과 같은 순간이 아니 었습니다. Dark Ages의 전투 핵심에도 불구하고 Doom의 뿌리에 충실 함에도 불구하고, 캠페인의 디자인은 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신에 중점을 둔 2000 년대 후반 슈터 분위기를 불러 일으 킵니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

2 시간 반 동안, 나는 4 가지 수준의 운명 인 Dark Ages를 통해 놀았습니다. 캠페인의 오프너는 엄청나게 끔찍하고 세 심하게 설계된 Doom (2016)과 속편을 반영했습니다. 그러나 후속 레벨은 거대한 기계를 조종하고, 용을 날고, 비밀과 강력한 미니 버스로 가득 찬 거대한 전장을 탐색하도록 소개했습니다. 이는 기계적 순도에 대한 Doom의 전통적인 초점, Halo와 유사한 유사점, Call of Duty 및 Scripted Setpieces 및 Innovative Mechanics로 유명한 Nightfire와 같은 고전적인 James Bond 게임도 크게 전환하는 것을 나타냅니다.

이 새로운 Doom의 새로운 방향은 흥미 롭습니다. 특히 시리즈가 한 번 그러한 요소에서 멀어 졌다는 것을 고려할 때. 취소 된 Doom 4는 현대의 군사 미학과 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 중점을 둔 더 많은 의무와 같은 경험으로 구상되었습니다. ID 소프트웨어는 궁극적으로 이것들이 파멸에 적합하지 않다고 결정하여 더 집중된 Doom (2016)의 개발로 이어졌습니다. 그러나 여기서 우리는 2025 년에 암흑 시대 가이 요소들을 다시 소개합니다.

캠페인의 활발한 속도는 Call of Duty의 가장 기억에 남는 순간을 반영하는 새로운 게임 플레이 요소에 의해 구두점이 있습니다. 내 데모는 오르센 드 성자, 부유 한 Maykrs 및 야간 센티넬의 영역을 재 도입하여 Doom Slayer를 끔찍한 전설로 묘사 한 길고 상세한 컷 신으로 시작했습니다. 이 깊은 영화 적 접근은 신선하고 후광을 연상시키는 느낌이 들며, NPC 나이트 센티넬은 UNSC 해병대와 마찬가지로 환경 전체에 흩어져 있습니다. 그들이 내가 한 레벨에서 당신과 함께 싸우지 않지만, 더 큰 힘의 일부가된다는 느낌이 더 강합니다.

입문 컷신에는 상당한 캐릭터 개발이 포함되어 있으며, Doom이 실제로 이것을 필요로하는지 여부는 여전히 남아 있습니다. 개인적으로, 나는 이전 게임의 최소한의 스토리 텔링에 감사하며, 어두운 시대는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 슬레이어의 이야기를 계속해서 말하기를 선호합니다. 그러나 이러한 컷 신은 Doom의 시그니처 강도를 방해하지 않고 미션을 설정하는 데 효과적으로 사용됩니다.

다른 중단은 새로운 게임 플레이 메커니즘의 형태로 나옵니다. 순수한 샷건 액션으로 시작하여 Slayer의 새로운 방패를 사용하여 지옥 기사를 패리로 마무리 한 오프닝 임무 후, 나는 태평양 림 스타일의 Atlan Mech의 조종석에서 Demonic Kaiju와 싸우는 것을 발견했습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치고 전투 바지선과 총기의 배치를 공격했습니다. 이 스크립트 시퀀스는 현대 전쟁의 AC-130 건쉽 시퀀스 나 무한전 전쟁의 교리 임무와 같이 Call of Duty의 참신과 유사한 게임 플레이 아이디어를 소개하면서 페이스의 상당한 변화를 만듭니다. 아틀란은 느리고 무겁기 때문에 지옥의 군대가 워해머 미니어처처럼 보이게하는 반면 용은 빠르고 민첩하여 클래식 파멸과는 크게 다른 경험을 제공합니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

최고의 FPS 캠페인 중 다수는 그러한 다양성에 대해 번성합니다. Half-Life 2와 Titanfall 2는 표준을 설정했으며 Halo의 지속적인 호소는 부분적으로 차량과 발자국 시퀀스의 혼합에서 비롯됩니다. 그러나이 접근법이 운명에 맞는지 확실하지 않습니다. Eternal과 마찬가지로 Dark Ages는 샷, 방패 던지기, Parries 및 Melee Combos를 저글링하면서 모든 관심을 요구하는 복잡한 사수로 남아 있습니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 QTE와 거의 비슷하며 덜 매력적이고 스크립트 된 느낌이 듭니다.

Call of Duty에서는 기계적 복잡성이 연속 임무와 잘 일치하기 때문에 탱크 또는 총으로 전환하는 것은 자연스럽게 느껴집니다. 그러나 어두운 시대에는 게임 플레이 스타일 사이에 눈에 띄는 차이가 있으며, Virtuoso와 함께 연주하는 초보자와 유사합니다. Doom의 핵심 전투는 항상 스타가 될 것이지만, 로켓 구동 기계를 조종 할 때 이중 배럴 샷건과의 지상 전투를 갈망해서는 안됩니다.

게임 플레이의 마지막 시간은 또 다른 교대를 소개했지만 이번에는 더 견고한 기초를 기반으로했습니다. "포위"레벨은 ID의 뛰어난 총기에 초점을 맞추면서 일반적으로 폐소 공포증 수준의 디자인을 광범위한 전장으로 열었습니다. 목표는 5 개의 고어 포털을 파괴하기위한 목표 인 Call of Duty의 다목적 임무를 반영하지만 내부와 외부 환경 사이의 Halo의 대비를 불러 일으킨다. 이 더 큰 공간은 유효 무기 범위를 다시 생각하고, 충전 공격을 사용하여 광대 한 거리를 덮고, 탱크 대포에서 포병을 편향시키기 위해 방패를 배치합니다.

Doom의 Playspace를 확장하면 빈 경로를 역 추적하고 탐색하는 것을 발견하여 게임의 속도를 방해 할 수 있습니다. 이를 향상시키기 위해, 나는 암흑 시대가 Halo의 Banshee와 같은 용을 더 많이 통합하여 공중 횡선과 미니 버스 전투에 폭격을 허용하여 속도를 유지하고 드래곤을 경험에 더 잘 통합 할 수있었습니다.

시리즈의 과거의 이러한 요소에 대한 거부에도 불구하고, 다크 시대가 취소 된 Doom 4의 아이디어를 다시 방문하고 재 해석하는 것은 매력적입니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 2016 년 Noclip과 대화하면서 Doom 4가 Call of Duty와 비슷한 영화적이고 스토리 중심이라는 것을 확인했습니다. 이제 Dark Ages는 이러한 요소를 되찾아 대형 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 더 넓은 캐릭터 및 중요한 지식 공개를 특징으로합니다.

문제는 여전히 남아 있습니다. 이러한 아이디어는 항상 운명에 좋지 않은가, 아니면 너무 밀접하게 전화를 걸었을 때 잘못 보였습니까? 저의 일부는 회의적이지만, 이러한 요소를 현대의 DOOM 공식에 통합하려는 ID 소프트웨어의 시도에 흥미가 있습니다. 어두운 시대의 핵심은 의심 할 여지없이 강렬하고 연속 된 전투이며 캠페인의 하이라이트로 남아 있습니다. 그러나 ID 소프트웨어는 더 많은 실험을하려는 의도로 보이며, 이러한 새로운 아이디어 중 일부는 기계적으로 얇아 지지만 여전히 탐구해야 할 것이 많습니다. 나는 5 월 15 일에 ID의 비교할 수없는 총기를 더 많이 경험하고 운명을 확인하기 위해 간절히 기다리고 있습니다. 암흑 시대는 2000 년대 후반 FPS 캠페인이거나 분리 된 캠페인이 될 것입니다.

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