玩《厄运:黑暗时代》带回了Halo 3的意外回忆,尤其是在一个激动人心的部分中,我骑着一条半机械人的龙,并在恶魔般的战斗驳船上释放了一大堆机枪火力。拿出该船的防御炮塔后,我将野兽降落在船上,冲进了其下甲板,将船员减少到了血腥的果肉中。片刻之后,我突然穿过船体,跳回我的龙,继续对地狱机器的无情攻击。
Bungie的标志性Xbox 360冠军的粉丝将认识到酋长对盟约的圣甲虫坦克的攻击的相似之处。虽然像直升机一样的大黄蜂被一条隐匿性飞行船所取代的龙和机甲,但这种经验的本质仍然存在:从空中攻击到毁灭性的登机行动的无缝过渡。有趣的是,这不是演示中唯一类似光环的时刻。尽管《黑暗时代的战斗核心》保持着毁灭战的根源,但该活动的设计却以其精美的过场动画唤起了2000年代后期的射手氛围,并强调了游戏玩法的新颖性。

在两个半小时的过程中,我跑了四个厄运:黑暗时代。该活动的揭幕战反映了紧密节奏,精心设计的厄运水平(2016)及其续集。但是,随后的水平介绍了我驾驶巨大的机械,驾驶龙,并在一个充满秘密和强大的小杂项的庞大的战场上行驶。这是毁灭战士对机械纯度的传统关注,与光环,使命召唤甚至经典的詹姆斯·邦德(James Bond)游戏(如Nightfire)的相似之处的重大转变,该游戏以其脚本式插曲和创新机制而闻名。
这个厄运的新方向很吸引人,尤其是考虑到该系列曾经脱离了此类元素。被取消的《厄运4》被认为是一种更像职责召唤的经历,并具有现代的军事美学,并专注于电影讲故事和脚本化事件。 ID软件最终认为这些软件不适合厄运,从而导致了更为专注的厄运(2016)的发展。然而,在这里,我们在2025年,黑暗年龄重新引入了这些元素。
这场运动的快速节奏被新颖的游戏元素打断了,这些元素与《使命召唤》最难忘的时刻相呼应。我的演示始于一个漫长而详尽的过场动画,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的领域,将毁灭战士杀死者描绘成一个可怕的传奇。这种深层电影的方法让人感觉新鲜,让人联想到光环,NPC夜间哨兵散布在整个环境中,就像UNSC海军陆战队一样。尽管他们没有在我玩过的水平上与您并肩作战,但还是更强烈的一部分,成为更大的力量的一部分。
介绍性过场动物包含大量特征的发展,厄运是否真正需要它还有待观察。就个人而言,我感谢以前游戏的简约故事讲述,我希望黑暗时代继续通过环境设计和法典条目来讲述杀手的故事,并在永恒中看到的是很少见的电影。但是,这些过场动画有效地用于设置任务,而不会破坏厄运的标志强度。
其他中断以新的游戏机制的形式出现。在开场任务开始以纯shot弹枪的动作开始,然后用杀手的新盾牌招架地狱骑士结束,我发现自己身穿太平洋rim式的阿特兰机甲的驾驶舱,与恶魔般的kaiju作斗争。然后,我在控制论龙上飞涨,攻击战斗驳船和枪支。这些脚本序列在步伐上产生了重大的转变,引入了类似于《使命召唤新颖性》的游戏想法,例如现代战争中的AC-130武装直升序列或无限战争中的狗打架任务。阿特兰(Atlan)缓慢而沉重,使地狱的军队看起来像战锤缩影,而龙是快速而敏捷的,提供了与经典末日的截然不同的经历。

许多最好的FPS广告系列在如此多样性上蓬勃发展。半衰期2和Titanfall 2设定了标准,Halo的持久吸引力部分源于其车辆和脚上的序列的混合。但是,我不确定这种方法是否适合厄运。像永恒的一样,黑暗时代仍然是一个复杂的射击游戏,当您兼顾射击,盾牌,帕里斯和近战连击时,需要您的全部注意力。相比之下,机械和龙序列的吸引力不那么吸引人,脚本更大,几乎类似于QTE。
在《使命召唤》中,切换到坦克或武装直升机是自然的,因为机械复杂性与脚上的任务很好地保持一致。但是在黑暗时代,游戏玩法风格之间存在明显的差异,类似于新手与艺术家一起玩。虽然毁灭战士的核心战斗永远是明星,但在驾驶火箭驱动的机甲时,我不应该用双管shot弹枪进行地面战斗。
我的游戏玩法的最后一个小时引入了另一个转变,但这一次以更坚实的基础为基础。 “攻城”级别重新集中在ID的出色枪法上,同时将通常的幽闭恐怖水平的设计开放到一个巨大的战场上。目的是摧毁五个戈尔门户,镜子召唤召唤的多目标任务,但也唤起了室内和外部环境之间的光晕对比。这个较大的空间迫使您重新考虑武器的有效范围,利用指控攻击覆盖距离远处,并部署盾牌将炮兵转移到坦克大炮上。
扩大Doom的比赛空间可能会导致焦点的丧失,因为我发现自己回溯和导航空的道路,这可能会破坏游戏的步伐。为了增强这种状态,我希望黑暗时代更像是像光环的女妖一样融入龙,使空中遍历和潜水炸弹陷入微型战斗中,这可以维持步伐并更好地将龙整合到体验中。
尽管该系列对这种元素的拒绝了,但令人着迷的是,从被取消的《厄运4》中重新审视和重新诠释了深色时代,这被描述为具有许多脚本拼写和强制性的车辆场景。 ID软件的Marty Stratton在2016年与Noclip交谈时确认,Doom 4更具电影和故事驱动,类似于《使命召唤》。现在,《黑暗时代》带回了这些元素,其中包含大型登机动作表演,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色和重要的传说。
问题仍然存在:这些想法总是很适合厄运,还是当他们太接近地反映出使命召唤时似乎是错误的?尽管我的一部分仍然持怀疑态度,但我也对ID软件将这些元素集成到现代末日公式的尝试也很感兴趣。黑暗时代的核心无疑是其激烈的脚步战斗,这仍然是竞选活动的亮点。但是,ID软件似乎打算进一步实验,尽管其中一些新想法在机械上感觉很薄,但仍有很多探索。我热切地等待5月15日,以体验更多ID的无与伦比的枪法,看看厄运是:《黑暗时代》将是2000年代后期的FPS运动或脱节的人。
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