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Reynatis 訪談:Creative 製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 討論遊戲、咖啡等內容

作者 : Oliver 更新日期:Jan 17,2025

本月,9 月 27 日,NIS America 在西方發布了 FuRyu 的動作角色扮演遊戲 Reynatis,適用於 Switch、Steam、PS5 和 PS4。 我與創意製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 討論了遊戲的開發、靈感、合作等等。 TAKUMI 的部分是視頻通話(由 NIS America 的 Alan 翻譯),而野島和下村則通過電子郵件參與。

TouchArcade (TA):請告訴我們您在 FuRyu 的角色。

TAKUMI:我是一名導演和製作人,負責創作新的遊戲和項目。對於Reynatis,我構思了核心理念,製作、指導並監督了它從始至終的開發。

TA: Reynatis 似乎比西方任何一款 FuRyu 遊戲都引起了更多的關注。 感覺怎麼樣?

TAKUMI:我很興奮!國際上的興奮程度似乎比日本還要高。 Twitter 的反饋表明,日本以外的地區擁有大量且不斷增長的粉絲群。 與任何之前的 FuRyu 遊戲相比,它獲得了更多積極的用戶互動。

TA:日本人的接待情況如何?

TAKUMI:最終幻想、王國之心的粉絲以及野村哲也的作品似乎與遊戲有著深厚的聯係。他們預測故事的發展並推測未來的方向,這是非常有價值的。 現有的 FuRyu 粉絲也欣賞這款遊戲的獨特元素。

TA:許多粉絲將Reynatis與最終幻想Versus XIII預告片進行了比較。 您能評論一下它的影響嗎?

TAKUMI:這是一個敏感話題。 作為野村桑作品和《Versus XIII》的粉絲,我的目標是對這款遊戲可能做出自己的詮釋。 我和野村先生談過,靈感來自於最初的“如果怎麼樣?” 然而,Reynatis完全是我自己的創作,與之前的任何作品都不同。

TA:

FuRyu 遊戲通常具有強大的元素,但有時在技術上卻存在不足。您對Reynatis現在的狀態滿意嗎?

TAKUMI:

我們正在通過更新解決平衡、敵人生成和生活質量功能。 日本 9 月 1 日的更新解決了一些問題。 西方版本將是一個精致的版本。 進一步的更新將解決導致 5 月份最終 DLC 發布的錯誤和技術缺陷。

TA:您是如何聯繫下村洋子和野島一重來完成這個計畫的?

TAKUMI: 大部分是直接透過 X/Twitter 或 LINE。 這是非正式的,直接接觸而不是透過公司。 先前與 FuRyu 的 Shimomura-san 的合作有所幫助。

TA:之前的哪些工作啟發您與他們聯繫?

TAKUMI:下村桑在王國之心中的作品對我影響很深,野島桑在FINAL FANTASY VII和X [中的場景也是如此&&&]。 我想結合他們的才能。

TA:哪些遊戲啟發了Reynatis的開發?

TAKUMI:我是一個動作遊戲迷,我從許多遊戲中汲取了靈感。 然而,Reynatis 的目標是成為一個完整的包,專注於樂趣和有凝聚力的體驗,而不是在純粹的圖形層面上與大預算遊戲競爭。

TA:Reynatis製作多久了?

拓海:大約三年了。

TA:疫情對發展有何影響?

TAKUMI: 最初的開發是遠端的,但溝通仍然很強大。 後來恢復了面對面的會議,疫情並沒有明顯阻礙進展。

TA: NEO:世界因你而終結合作引起了許多猜測。你們是如何接觸史克威爾艾尼克斯的?

TAKUMI:我是這個系列的粉絲。 這項合作是透過 Square Enix 正式達成的,因為這類跨公司合作在主機遊戲中很少見。

TA: Reynatis一直在計劃使用哪些平台?

TAKUMI: 所有平台從一開始就已規劃好,以 Switch 為主導平台。

TA: 鑑於 FuRyu 在領先平台上存在技術問題的歷史,Reynatis 在 Switch 上如何運作?

TAKUMI:它突破了 Switch 的極限。平衡生產需求(銷售量、多平台)與導演願景(最佳性能)具有挑戰性。 我對結果很滿意。

TA:FuRyu是否考慮在日本內部開發PC?

TAKUMI: 是的,我們最近發布了一款內部開發的 PC 遊戲。

TA:您認為日本對 PC 版本的需求是否增加?

TAKUMI: 在我看來,日本的遊戲機和 PC 遊戲市場在很大程度上仍然是分開的。 消費者傾向於堅持他們喜歡的平台。

TA: 是否有計劃為更多高級 FuRyu 遊戲提供智慧型手機端口?

TAKUMI:我們專注於主機開發。 只有當體驗轉換良好時,才會根據具體情況考慮智慧型手機連接埠。

TA:為什麼FuRyu遊戲還沒出現在Xbox上?

TAKUMI: 該平台上的消費者需求和開發者體驗目前不足以證明 Xbox 在日本發布的合理性。 我個人希望在 Xbox 上發布,但這是一個重大障礙。

TA:西方玩家最期待體驗到的是什麼?

TAKUMI:希望玩家能夠長期享受這款遊戲。 交錯的 DLC 發佈時間表有助於避免劇透並提供持續的內容。

TA:有打算發行藝術書或原聲帶嗎?

TAKUMI:目前,沒有計劃,但我很想發行下村桑精彩的配樂。

TA:你最近在玩什麼?

TAKUMI: 王國之淚、FINAL FANTASY VII重生和絕地倖存者。 主要在 PS5 上。

TA:你最喜歡的專案是什麼?

巧海: 雷納提斯。 雖然我很喜歡執導《Trinity Trigger》,但 Reynatis 讓我能夠同時擔任製片人和導演的角色,監督各個方面。

TA:您對那些對Reynatis感到興奮但對FuRyu不熟悉的人說什麼?

TAKUMI:FuRyu遊戲有很強的主題。 Reynatis 解決了社會壓力和被壓抑的感覺。 如果您感到被忽視或被迫服從,這款遊戲會引起強烈共鳴。 雖然畫面可能無法與 AAA 級遊戲相媲美,但傳達的訊息同樣強大,甚至更強大。

(下村洋子與野島一成的電子郵件回覆):

TA(對下村):你是怎麼參與其中的?

下村:巧突然靠近! (笑)

TA(對下村):在Reynatis工作中你最喜歡的方麵是什麼?

下村:錄音前一天晚上,樂曲毫不費力地流動。

TA(對下村):你的風格如何在不同的技術中被識別?

下村:我不確定! 我的風格可能與之前的作品不太一致。

TA(對下村):你受到其他遊戲的啟發嗎?

下村:不特別。

TA(對野島): 90 年代與今天相比,你是如何處理遊戲的?

野島:如今,可信的角色和身臨其境的世界至關重要。 我仍然欣賞老遊戲的童話般品質。

TA(對野島):你是如何參與其中的?

野島:通過下村桑和拓海。

TA(對野島):是不是受到Versus XIII的影響?

野島:我在寫的時候沒有自覺地這麼想,但我不能肯定。

TA(對野島):你最喜歡這個場景的哪一方麵?

野島:馬林的性格發展。

TA(對野島):你在玩什麼?

野島: 《ELDEN RING》、龍之信條 2 和 歐洲卡車模擬 。

TA(對大家):你的咖啡怎麼樣?

(TAKUMI):我不喜歡咖啡! 冰茶或重度甜咖啡。

(Alan Costa):咖啡加牛奶或豆漿;冰美式咖啡。

(下村):冰茶,濃。

(野島):又黑又壯。

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