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Reynatis 인터뷰: Creative TAKUMI 프로듀서, 노지마 카즈시게 시나리오 작가, 시모무라 요코 작곡가가 게임, 커피 등에 대해 토론합니다.

작가 : Oliver 업데이트:Jan 17,2025

이번달 9월 27일 NIS America는 FuRyu의 액션 RPG Reynatis를 Switch, Steam, PS5, PS4로 서양 출시합니다. 저는 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 시나리오 작가 노지마 카즈시게, 작곡가 시모무라 요코와 함께 게임 개발, 영감, 협업 등에 대해 이야기를 나눴습니다. TAKUMI의 부분은 영상 통화(NIS America의 Alan 번역)로 진행되었으며, Nojima와 Shimomura는 이메일로 참여했습니다.

TouchArcade(TA): FuRyu에서 맡은 역할에 대해 알려주세요.

TAKUMI: 저는 새로운 게임과 프로젝트를 만드는 감독이자 프로듀서입니다. 레이나티스의 핵심 아이디어를 구상하고 프로듀싱, 디렉팅, 개발의 처음부터 끝까지 감독했습니다.

TA: Reynatis는 이전의 서양 FuRyu 게임보다 더 많은 관심을 불러일으킨 것 같습니다. 어떤 느낌인가요?

타쿠미: 신난다! 일본보다 해외에서 기대감이 더 큰 것 같다. 트위터 피드백을 보면 일본 이외의 지역에서도 상당한 팬층이 성장하고 있음을 알 수 있습니다. 이전 FuRyu 타이틀보다 더 긍정적인 사용자 상호작용을 받고 있습니다.

TA: 일본의 반응은 어땠나요?

타쿠미: 파이널 판타지, 킹덤 하츠의 팬, 그리고 노무라 테츠야의 작품이 게임과 깊게 연결되는 것 같아요. 그들은 스토리 전개를 예상하고 미래 방향에 대해 추측하는데, 이는 믿을 수 없을 만큼 보람 있는 일입니다. 기존 FuRyu 팬들도 게임의 독특한 요소를 높이 평가합니다.

TA: 많은 팬들이 ReynatisFinal Fantasy Versus XIII 예고편을 유사점으로 꼽습니다. 그 영향력에 대해 말씀해주실 수 있나요?

TAKUMI: 민감한 주제입니다. 노무라 씨의 작품과 Versus XIII의 팬으로서 저는 그 게임이 무엇이 될 수 있었는지 나만의 해석을 만들고 싶었습니다. 노무라 씨와 이야기를 나눈 적이 있는데, 그 이니셜 "만약에?"에서 영감을 얻었습니다. 하지만 레이나티스는 이전 작품들과는 전혀 다른, 전적으로 나만의 창작물입니다.

TA: FuRyu 게임은 요소가 강한 경우가 많지만 기술적으로 부족할 때도 있습니다. 레이나티스의 현재 상태에 만족하시나요?

TAKUMI: 업데이트를 통해 밸런스 조정, 적 생성, 삶의 질 향상 기능을 다루고 있습니다. 일본의 9월 1일 업데이트에서는 몇 가지 문제를 해결합니다. 서부 릴리스는 세련된 버전이 될 것입니다. 추가 업데이트를 통해 5월 최종 DLC까지 버그 및 기술적 결함을 해결할 예정입니다.

TA: 이 프로젝트를 위해 시모무라 요코와 노지마 카즈시게에게 어떻게 접근하셨나요?

TAKUMI: 주로 X/Twitter 또는 LINE을 통해 직접적으로 전달됩니다. 회사를 통하지 않고 직접 연락하는 비공식적이었습니다. FuRyu에서 Shimomura-san과의 사전 협력이 도움이 되었습니다.

TA: 이전 작품에서 어떤 영감을 받아 연락하게 되었나요?

TAKUMI: 시모무라 씨의 킹덤 하츠 작업은 나에게 깊은 영향을 주었고, 노지마 씨의 FINAL FANTASY VIIX[ 시나리오도 마찬가지였습니다. &&&]. 나는 그들의 재능을 결합하고 싶었습니다.

TA: 어떤 게임이 Reynatis' 개발에 영감을 주었나요?

타쿠미: 저는 액션 게임 팬이고, 많은 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 그러나 Reynatis는 순전히 그래픽 수준에서 더 큰 예산의 타이틀과 경쟁하기보다는 재미와 응집력 있는 경험에 초점을 맞춘 완전한 패키지를 목표로 합니다.

TA: Reynatis 생산 기간은 얼마나 됐나요?

타쿠미: 약 3년.

TA: 팬데믹이 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?

TAKUMI: 초기 개발은 원격으로 진행되었지만 의사소통은 여전히 ​​강력했습니다. 이후 대면 회의가 재개되었고, 전염병이 진행을 크게 방해하지는 않았습니다.

TA: NEO: The World Ends With You 콜라보레이션은 많은 추측을 불러일으켰습니다. Square Enix에 어떻게 접근하게 되셨나요?

타쿠미: 저는 이 시리즈의 팬이에요. 콘솔 게임에서는 이러한 회사 간 협업이 드물기 때문에 이번 협업은 Square Enix를 통해 공식적으로 접근되었습니다.

TA: Reynatis에는 어떤 플랫폼이 항상 계획되어 있었나요?

타쿠미: 모든 플랫폼은 처음부터 스위치를 중심으로 계획되었습니다.

TA: 주요 플랫폼에서 기술적 문제가 있었던 FuRyu의 이력을 고려할 때 Reynatis는 스위치에서 어떻게 실행되나요?

TAKUMI: 스위치의 한계를 뛰어넘었습니다. 제작 요구사항(개별 판매, 다중 플랫폼)과 감독의 비전(최적 성과)의 균형을 맞추는 것이 어려웠습니다. 결과에 만족합니다.

TA: FuRyu는 일본 내부 PC 개발을 고려했나요?

TAKUMI: 네, 최근 자체 개발한 PC 타이틀을 출시했습니다.

TA: 일본에서 PC 버전에 대한 수요가 증가했다고 보시나요?

TAKUMI: 제 생각에는 일본의 콘솔 게임 시장과 PC 게임 시장은 크게 분리되어 있습니다. 소비자는 자신이 선호하는 플랫폼을 고수하는 경향이 있습니다.

TA: 프리미엄 FuRyu 게임의 스마트폰 포트를 더 늘릴 계획이 있나요?

TAKUMI: 우리는 콘솔 개발에 중점을 두고 있습니다. 스마트폰 포트는 경험이 잘 전달되는 경우에만 사례별로 고려됩니다.

TA: 왜 Xbox에 FuRyu 게임이 등장하지 않았나요?

TAKUMI: 플랫폼에 대한 소비자 수요와 개발자 경험은 현재 일본에서 Xbox 출시를 정당화하기에는 충분하지 않습니다. 개인적으로 Xbox로 출시하고 싶지만 상당한 장애물이 됩니다.

TA: 서양 플레이어들이 경험할 수 있는 가장 기대되는 점은 무엇입니까?

타쿠미: 플레이어 여러분이 오랫동안 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 시차를 둔 DLC 출시 일정은 스포일러를 방지하고 지속적인 콘텐츠를 제공하는 데 도움이 됩니다.

TA: 아트북이나 사운드트랙 출시 계획이 있나요?

다쿠미: 현재로서는 계획은 없지만 시모무라 씨의 환상적인 사운드트랙을 발매하고 싶습니다.

TA: 최근에 무슨 게임을 했어?

TAKUMI: 왕국의 눈물, FINAL FANTASY VII 환생, 제다이 생존자. 주로 PS5에서 사용됩니다.

TA: 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇인가요?

타쿠미: 레이나티스. 트리니티 트리거 연출을 즐겼지만, 레이나티스에서는 프로듀서와 감독 역할을 모두 수행하며 모든 면을 감독할 수 있었습니다.

TA: Reynatis는 기대되지만 FuRyu는 익숙하지 않은 분들에게 전하고 싶은 말이 있나요?

다쿠미: FuRyu 게임은 테마가 강해요. Reynatis는 사회적 압박감과 억압받는 느낌을 다루고 있습니다. 들어본 적이 없거나 순응해야 한다는 압박감을 느낀다면 이 게임은 큰 반향을 불러일으킵니다. 그래픽이 AAA 타이틀과 경쟁할 수는 없더라도 메시지는 그만큼 강력합니다.

(시모무라 요코와 노지마 카즈시게의 이메일 답변):

TA(시모무라에게): 어떻게 참여하게 됐나요?

시모무라: 타쿠미의 갑작스런 접근! (웃음)

TA(시모무라에게): 레이나티스 작업에서 가장 마음에 드는 점은 무엇인가요?

시모무라: 녹음 전날 밤, 작곡이 여유롭게 흘러갔을 때.

TA(시모무라에게): 당신의 스타일은 다양한 기술에 걸쳐 어떻게 인식되나요?

시모무라: 잘 모르겠어요! 이전 작품에서는 제 스타일이 일관성이 없었을 수도 있어요.

TA(시모무라에게): 다른 게임에서 영감을 받으셨나요?

시모무라: 특별히는 아닙니다.

TA(노지마에게): 90년대와 오늘날의 게임에 어떻게 접근하셨나요?

노지마: 오늘날에는 믿을 수 있는 캐릭터와 몰입감 넘치는 세계가 중요합니다. 저는 아직도 옛날 게임의 동화 같은 퀄리티를 높이 평가합니다.

TA(노지마에게): 어떻게 참여하게 되셨나요?

노지마: 시모무라씨와 타쿠미를 통해서.

타(노지마에게): Versus XIII의 영향을 받은 걸까요?

노지마: 글을 쓰면서 의식적으로 그런 생각을 한 건 아니지만, 확답은 못 드려요.

타(노지마에게): 시나리오에서 가장 마음에 드는 부분은 무엇인가요?

노지마: 마린의 캐릭터 성장.

타(노지마에게): 뭐하고 놀았나요?

노지마: ELDEN RING, 드래곤즈 도그마 2, 유로 트럭 시뮬레이터

타(모두에게): 커피 어떠세요?

(TAKUMI): 저는 커피를 안 좋아해요! 아이스티나 달달한 커피

(Alan Costa): 우유나 두유를 넣은 커피; 아이스아메리카노.

(시모무라): 아이스티, 진해요

(노지마): 검고 강하다.

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