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“外部世界2:釋放RPG角色創造力 - IGN First”

作者 : Skylar 更新日期:Apr 16,2025

[注意:所有鏡頭均來自進行中的alpha構建。 ]

終於為自己看到了外部世界2,很明顯,開發人員黑曜石已經優先加深了RPG元素。雖然第一場比賽提供了更簡化的角色進步方法,但續集鼓勵玩家接受多樣性和實驗非常規遊戲風格。外部世界2不僅僅是為了自身而復雜性。這是關於培養創造力,專業化並擁抱玩家可能做出的古怪選擇。

設計總監馬特·辛格(Matt Singh)在討論經過改造的RPG機械師的討論中分享道:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法。”他強調了團隊對協同作用的關注,並解釋了玩家技能,特質和特權如何結合起來創建與其他遊戲系統相互作用的獨特構建。這種方法在我們獨家的11分鐘遊戲錄像中很明顯,該鏡頭展示了新的槍支,隱身,小工具和對話。在IGN的第一個獨家覆蓋外,我們深入研究了這些經過改進的系統的複雜性以及玩家可以期望的。

玩重新考慮技能係統------------------------------------------------------

“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到遊戲結束時,這些角色將您與角色的個人經歷最小化。” Lead Systems設計師Kyle Koenig在第一場比賽中反映了續集的變化。黑曜石正在遠離將統計數據分組在一起的技能類別,而是選擇具有更大差異的個人技能。 Koenig解釋說:“我們希望專注於使每個人的升級和投資都非常重要。何時投資於一項或另一種技能會有更少的困惑。如果您想專門研究槍支和醫療設備,您將確切知道要優先考慮哪些技能。通過分開它們,角色可以變得更加專業化。”

辛格補充說:“不僅有傳統的隱身,戰鬥或註重語音的建築。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將它們融入廣泛但獨特的播放器配置文件中。”他強調了某些技能投資(例如觀察)如何揭示環境中隱藏的元素,例如秘密門或交互式對象,導致替代路徑。

外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖

4張圖像儘管這種方法對於RPG來說似乎是標準的,但外部世界在其技能分組中卻是獨一無二的。然而,續集使用修訂的技能係統在角色構建中創建更大的區別並打開更多的可能性,尤其是與改進的特權系統有關。

獲得實驗的特權

黑曜石專注於特異性和提供獨特的遊戲途徑。 Koenig解釋說:“我們已經將特權的數量大大提高到90多個,每種都需要各種技能才能解鎖。當您投資技能時,它改變瞭如何投資特權並帶領您走上許多不同的道路。”他提供了一個跑步和槍支振興的例子,非常適合使用shot彈槍,SMG和步槍的人,可以在衝刺或滑動時發射。結合戰術時間擴張(TTD),Bullet Time Action成為外部世界中游戲玩法的關鍵部分2。 Koenig還嘲笑了太空遊俠PERK,從而增強了對話互動並根據您的語音統計數據授予損害的增強。他說:“我們查看了所有不同的遊戲方式,玩家可以採取的動作,以及我們如何修改它們。”

外部世界2鼓勵玩家發揮創造力,變得更加專業並接受非常規的選擇。辛格指出:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權,可以迎合非傳統的遊戲風格。”他援引了殺死每一個NPC的玩家的構建,並得到了精神病患者和連環殺手等特權的支持,後者提供了像永久健康增強的獎金。 “尤其是在黑曜石遊戲中,您可以殺死任何人,遊戲將做出響應和適應,使您完成它。這是一種有趣的方式,可以在隨後的遊戲中玩耍,看看您可以將其推到多遠。”

對於更傳統的遊戲風格,Koenig討論了利用元素戰斗方面的構建,例如使用等離子體燃燒敵人,同時恢復治愈,控制自動駕駛和癱瘓敵人的震動損害或對脫衣舞裝甲的腐蝕傷害並最大化關鍵命中率。

辛格(Singh)強調了其他實驗途徑,例如選擇增強其他特徵方面的有害影響。他提到了獎勵玩家遭受傷害的機制,問:“我如何構建一個構建構建,激勵我有效地做其他事情?我真的很喜歡那些創造性的建築,這些構建將某些負面的東西轉化為您的構建的積極方面。”這種設計理念是原始的,現在是外部世界2中的驅動力,尤其是特徵和缺陷。

正面和負面特徵

科尼格(Koenig)提到:“外部世界中靈感啟發的一件事是具有有害的負面屬性但可以花更多的時間來花費其他地方的能力。”原始遊戲的缺陷系統允許玩家根據遊戲中的行為採取永久效果,以換取額外的PERK點。在外部世界2中,這個概念正在大大擴展。

積極特徵和負面特徵的系統對於這種給予動態是至關重要的,其中選擇負面特徵使您可以選擇一個額外的正面特徵。例如,您可以在角色創建期間選擇出色的額外技能,也可以通過衝刺來擊倒目標。為了獲得更多的積極因素,您可能會選擇像Dumb這樣的負面特徵,它可以將您從投資五種技能或病態的投資中鎖定,從而永久降低您的基本健康和對毒性的容忍度。這些只是早期階段可用的一些選項。

外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖

25張圖像雖然我將在另一篇文章中更詳細地探討改進的缺陷,但很明顯,外在世界2既愚蠢又聰明的實現,越來越有創造力。在原始遊戲中,我經常拒絕缺陷,因為多餘的振作點不值得妥協。在續集中,遊戲可以監視您的行為和習慣,但是現在缺陷的特定條件既積極又負面,從而為特徵系統增加了另一層。這些缺陷根據您的遊戲風格出乎意料地出現,儘管您必須選擇它們,但它們已成為您角色的永久部分。

指導球員和拋棄Respec

在外部世界2中,黑曜石的重點是通過遊戲中的解釋和UI元素清除和消化。 Koenig說:“從一開始,在創建角色期間,我們想強調這些技能的差異和影響。”這種清晰度不僅在於幫助文本中,而且還在菜單中的簡短視頻中,這些視頻展示了遊戲的影響。出色的功能是能夠在解鎖之前將特權標記為收藏夾,以幫助計劃和組織您的進度路徑或構建。這些要求是預先顯示的,菜單中的圖標表示Perk的一般遊戲風格及其適用的技能。

黑曜石希望玩家仔細考慮自己的選擇,尤其是因為介紹序列之後沒有Expec選項,我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法來嘗試不同構建的方法。一旦您投資了技能,振作或特質,您的角色必須在整個遊戲中都可以選擇這種選擇。 Koenig強調:“通過刪除Respec,我們確實激勵它是您的經驗。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西真的很特別。”

辛格總結說:“哲學上,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲體驗的有意義的改變。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣而有趣的方式進行選擇的方式之一。”

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