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"OUTER WORLDS 2 : RPG 캐릭터 창의성 -IGN First"

작가 : Skylar 업데이트:Apr 16,2025

[참고 : 모든 영상은 진행중인 Alpha 빌드에서 나온 것입니다.]

마침내 OUTER WORLDS 2를 직접 보았을 때 개발자 흑요석이 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 정한 것은 분명합니다. 첫 번째 게임은 캐릭터 진행에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 속편은 플레이어가 다양성을 수용하고 비 전통적인 플레이 스타일로 실험하도록 권장합니다. Outer Worlds 2는 자체적으로 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 그것은 창의성, 전문화를 육성하고, 플레이어가 할 수있는 기발한 선택을 수용하는 것입니다.

디자인 디렉터 인 매트 싱 (Matt Singh)은 개조 된 RPG 메커니즘에 대한 토론에서 "우리는 플레이어가 전통적이거나 전통적이지 않은 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다"고 말했다. 그는 팀의 시너지 효과에 중점을 두어 플레이어 기술, 특성 및 특전이 어떻게 결합하여 다른 게임 시스템과 상호 작용하는 고유 한 빌드를 만들 수 있는지 설명했습니다. 이 접근법은 새로운 총격, 스텔스, 가제트 및 대화를 보여주는 독점적 인 11 분의 게임 플레이 장면에서 분명했습니다. Outer Worlds 2의 첫 번째 독점적 범위에서, 우리는 이러한 개조 된 시스템의 복잡성과 플레이어가 기대할 수있는 것을 탐구합니다.

놀다 기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------

"우리는 종종 게임이 끝날 무렵, 캐릭터에 대한 개인적인 경험을 최소화 한 모든 것에 대한 캐릭터를 잘 보게 될 것"이라고 Lead Systems Designer Kyle Koenig는 첫 번째 게임에 반영하여 속편의 변경 사항을 설명했습니다. Obsidian은 오리지널 게임에서 통계를 그룹화 한 기술 범주에서 멀어지고 대신 더 큰 차이가있는 개별 기술을 선택합니다. Koenig는 "우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술에 투자 할 시점에 대한 혼란이 적습니다. 총과 의료 기기를 전문으로하고 싶다면 어떤 기술을 우선 순위에 맞출 수 있는지 알 수 있습니다.

Singh은 "전통적인 스텔스, 전투 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하며 광범위하면서도 독특한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 그는 관찰과 같은 특정 기술 투자가 비밀 도어 나 대체 경로로 이어지는 대화 형 대상과 같은 환경에서 숨겨진 요소를 어떻게 드러낼 수 있는지 강조했습니다.

OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

4 이미지 이 접근법은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만, 외부 세계는 기술 그룹화에서 독특했습니다. 그러나 속편은 수정 된 기술 시스템을 사용하여 특히 개선 된 특전 시스템과 관련하여 더 큰 차이를 만들고 캐릭터 빌드에서 더 많은 가능성을 열어줍니다.

실험적인 특권

Obsidian은 특이성에 초점을 맞추고 독특한 플레이 애비뉴를 제공하고 있습니다. Koenig는“우리는 특권 수를 90 개 이상으로 크게 증가 시켰으며, 각각은 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요합니다. 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 여러 가지 경로를 이끌어냅니다. 그는 샷건, SMG 및 소총을 사용하는 사람들에게 이상적인 달리기 및 총 특권과 함께 예제를 제공하여 스프린팅 또는 슬라이딩 중에 발사를 허용합니다. 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합하여 총알 시간 액션은 OUTER WORLDS 2에서 게임 플레이의 핵심 부분이됩니다. Koenig는 또한 Space Ranger Perk를 괴롭 혔으며, 이는 대화 통계에 따라 대화 상호 작용을 향상시키고 피해 부스트를 강화합니다. "우리는 플레이어가 취할 수있는 모든 게임 플레이와 액션 모드와 우리가 수정할 수있는 방법을 살펴 보았습니다."

OUTER WORLDS 2는 플레이어가 창의력을 발휘하고, 더 전문화되며, 비 전통적인 선택을 받아들이도록 권장합니다. Singh은 "우리는 비 전통적인 플레이 스타일을 수용하는 많은 특전을 가지고있다"고 Singh은 지적했다. "특히 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 게임이 응답하고 적응하여 완료 할 수 있습니다.이 후속 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 재미있는 방법입니다."

보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 혈장을 사용하여 적을 태우기 위해 적을 태우거나, 제어권을 제어하고 적을 마비시키기위한 충격 손상 또는 갑옷을 벗기고 치명적인 타격을 극대화하는 등의 원소 전투 측면을 활용하는 빌드에 대해 논의했습니다.

Singh은 다른 캐릭터 측면을 향상시키는 해로운 영향을 선택하는 것과 같은 다른 실험적인 길을 강조했습니다. 그는 플레이어에게 피해를 입히는 것에 대해 보상하는 메커니즘을 언급하면서 "다른 일을 효과적으로 수행하기 위해 손상을 입히도록 인센티브를 제공하는 건물을 만드는 방법은 무엇입니까? 나는 부정적인 것을 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 바꾸는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 원본에 존재하는이 디자인 철학은 이제 Outer Worlds 2, 특히 특성과 결함이있는 원동력입니다.

긍정적이고 부정적인 특성

Koenig는“Fallout에서 영감을 얻은 외부 세계의 것 중 하나는 해로운 속성을 가질 수있는 능력이지만 다른 곳에서는 추가 포인트를 제공 할 수있는 능력이었습니다. 원래 게임의 결함 시스템을 통해 플레이어는 추가 특전 지점과 대가로 게임 내 동작에 기초하여 영구적 인 효과를 얻을 수있었습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 크게 확장되고 있습니다.

긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은 부정적인 특성을 선택하면 추가 긍정적 인 특성을 선택할 수있는이주고받는 역동적 인 역동적 인 역학의 핵심입니다. 예를 들어, 캐릭터 생성 중에 추가 기술 포인트에 대해 Brilliant를 선택하거나, 그 안에 들어가서 대상을 쓰러 뜨리기 위해 Brawny를 선택할 수 있습니다. 더 많은 긍정적 인 점을 얻으려면 Dumb와 같은 부정적인 특성을 선택하여 5 가지 기술에 투자하지 않거나 병에 걸리면 독성에 대한 기본 건강과 내성을 영구적으로 낮추는 것입니다. 이들은 초기 단계에서 사용할 수있는 몇 가지 옵션 일뿐입니다.

OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

25 이미지 다른 기사에서 개조 된 결함을 더 자세히 살펴볼 것이지만, Outer Worlds 2가 구피와 영리한 구현으로 더욱 창의적이되고 있음이 분명합니다. 오리지널 게임에서, 나는 추가적인 Perk 포인트가 타협 할 가치가 없기 때문에 종종 결함을 거절했습니다. 속편에서 게임은 행동과 습관을 모니터링하지만 결함에는 이제 긍정적이고 부정적 인 특정 조건이있어 특성 시스템에 다른 층을 추가합니다. 이러한 결함은 플레이 스타일에 따라 예기치 않게 나타나며, 당신이 그들을 선택해야하지만, 그들은 당신의 캐릭터의 영구적 인 부분이됩니다.

플레이어를 안내하고 도랑 respec

Obter Worlds 2에 더 많은 요소가 있기 때문에 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 이러한 측면을 명확하고 소화 할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. Koenig는“처음부터 캐릭터 창조 중에 우리는 이러한 기술의 차이점과 영향을 강조하고 싶었습니다. 이 명확성은 도움말 텍스트뿐만 아니라 게임 플레이 영향을 보여주는 메뉴 내 짧은 비디오에 있습니다. 눈에 띄는 기능은 Perks를 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시 할 수있는 기능입니다. 진행 경로 또는 빌드를 계획하고 구성하는 데 도움이됩니다. 요구 사항은 선불로 표시되며 메뉴의 아이콘은 특권의 일반적인 플레이 스타일과 그 기술을 나타냅니다.

Obsidian은 "Obsidian은 소개 시퀀스 후에 RESPEC 옵션이 없기 때문에 플레이어가 자신의 선택을 신중하게 고려하기를 원합니다. 기술, 특전 또는 특성에 투자 한 후에는 캐릭터가 플레이 스루 전반에 걸쳐 그 선택과 함께 살아야합니다. Koenig는 "Respec을 제거함으로써 우리는 당신의 경험이되기 위해 그것을 실제로 인센티브합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다."

Singh은 "철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 이것은 우리가 당신에게 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방법으로 어떻게 진행되는지 보라고 요구하는 방법 중 하나 일뿐입니다."

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