[注:すべての映像は、進行中のアルファビルドからのものです。]
最終的にアウターワールド2を自分で見たので、開発者オブシディアンがRPG要素を深めることを優先していることは明らかです。最初のゲームはキャラクターの進行に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編はプレイヤーが多様性を受け入れ、型破りなプレイスタイルを実験することを奨励しています。アウターワールド2は、それ自体のためだけの複雑さだけではありません。それは、創造性、専門性を促進し、プレイヤーがするかもしれない風変わりな選択を受け入れることです。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマットシンは、改良されたRPGメカニックに関する議論の中で共有しました。彼は、チームが相乗効果に焦点を当てていることを強調し、プレイヤーのスキル、特性、特典を組み合わせて他のゲームシステムと相互作用するユニークなビルドを作成する方法を説明しました。このアプローチは、新しいガンプレイ、ステルス、ガジェット、および対話を紹介する排他的な11分間のゲームプレイ映像で明らかでした。このIGNの最初の排他的なカバレッジ2では、これらの改良されたシステムの複雑さとプレイヤーが期待できることを掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターとの個人的な経験を最小限に抑えたことがよくあるすべてのキャラクターを見ることがよくあります」とリードシステムデザイナーのカイル・ケーニグは最初のゲームについて反映し、続編の変更を説明しました。 Obsidianは、元のゲームで統計をグループ化したスキルカテゴリから離れており、代わりにより大きな違いのある個々のスキルを選択しています。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。何らかのスキルに投資する時期についての混乱は少なくなります。銃や医療機器に特化したい場合は、どのスキルを優先順位付けするかを正確に知ることができます。
シンは、「伝統的なステルス、戦闘、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、それらを幅広くでありながらユニークなプレイヤープロファイルに組み込むことが多く、概念がたくさんあります。」彼は、観察のような特定のスキル投資が、秘密のドアや代替パスにつながるインタラクティブなオブジェクトなど、環境に隠された要素を明らかにする方法を強調しました。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドはスキルのグループ化においてユニークでした。ただし、この続編は、改訂されたスキルシステムを使用して、特に改良されたPerksシステムに関連して、より多くの区別を作成し、キャラクタービルドでより多くの可能性を開きます。
実験的な特典
オブシディアンは、特異性に焦点を当て、ユニークなプレイアベニューを提供しています。 「私たちは、特典の数を90を超えて大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とします。スキルに投資すると、特典に投資する方法が変わり、多くの異なるパスを導きます」とKoenig氏は説明しました。彼はランとガンパークの例を提供しました。ショットガン、SMG、ライフルを使用している人に最適で、疾走やスライド中に発射を可能にしました。戦術時間の拡張(TTD)と組み合わせることで、弾丸のアクションはアウターワールドのゲームプレイの重要な部分になります2。Koenigはまた、レンジャーの特典をからかいました。 「私たちは、プレイヤーが取ることができるゲームプレイとアクションのさまざまなモード、およびそれらをどのように変更できるかを見ました」と彼は述べました。
アウターワールド2は、プレイヤーが創造的になり、より専門的になり、型破りな選択を受け入れることを奨励しています。 「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する多くの特典があります」とシンは、PsychopathやSerial Killerなどの特典にサポートされているすべてのNPCを殺すプレイヤーのビルドを引用して、永久的な健康増進などのボーナスを提供しています。 「特に誰でも殺すことができる黒曜石のゲームでは、ゲームは応答して適応し、それを完了することができます。それは、それをプッシュできる距離を見るために、その後のプレイスルーでプレイする楽しい方法です。」
より伝統的なプレイスタイルのために、Koenigは、治癒中に敵を燃やすためにプラズマを使用して敵を燃やすなど、エレメンタル戦闘の側面を活用するビルドについて議論しました。
シンは、他のキャラクターの側面を強化する有害な効果を選択するなど、他の実験的な道を強調しました。彼は、「他のことを効果的に行うためにダメージを受けるためにインセンティブされているビルドを構築するにはどうすればよいですか?私はあなたのビルドのポジティブな側面にネガティブなものを変える創造的なビルドが本当に好きだ」と尋ねて、プレイヤーがダメージを与えたことに報いるメカニックに言及しました。オリジナルに存在するこのデザインの哲学は、特に特性と欠陥を備えた外の世界2の原動力です。ポジティブおよびネガティブな特性
「フォールアウトに触発されたアウターワールドのものの1つは、有害なネガティブな属性を持つことができたが、他の場所で過ごすための追加のポイントを提供する能力でした」とケーニグは述べました。元のゲームのFlawsシステムにより、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えに、ゲーム内の動作に基づいて永続的な影響を受けることができました。アウターワールド2では、この概念は大幅に拡大しています。
ポジティブな特性と否定的な特性のシステムは、このギブアンドテイクのダイナミクスの中心であり、ネガティブな特性を選択すると、追加の肯定的なものを選択できます。たとえば、キャラクターの作成中に追加のスキルポイントを選択したり、ターゲットを疾走したりすることでターゲットをノックダウンするために華やかに選択できます。よりポジティブになるために、5つのスキルへの投資や病気にかかっているような否定的な特徴を選択することができます。これらは、初期段階で利用可能なオプションのほんの一部です。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

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私は別の記事で改良された欠陥をより詳細に探求しますが、アウターワールド2が間抜けで巧妙な実装の両方でより創造的になっていることは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントが妥協の価値がなかったため、私はしばしば欠陥を拒否しました。続編では、ゲームはあなたの行動と習慣を監視しますが、欠陥にはポジティブとネガティブの両方の特定の条件が伴い、特性システムに別のレイヤーを追加します。これらの欠陥はあなたのプレイスタイルに基づいて予期せずに見えます、そして、あなたはそれらを選ぶ必要がありますが、それらはあなたのキャラクターの永続的な部分になります。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Outer Worlds 2にさらに多くの要素があるため、Obsidianはゲーム内の説明とUI要素を通じてこれらの側面を明確に消化できるようにすることに焦点を合わせました。 「最初から、キャラクターの作成中に、これらのスキルの違いと影響を強調したかったのです」とKoenig氏は言います。この明快さは、ヘルプテキストだけでなく、ゲームプレイの影響を示すメニュー内の短いビデオにもあります。傑出した機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、進行パスまたはビルドの計画と整理を支援する機能です。要件は事前に表示され、メニューのアイコンは、PERKの一般的なプレイスタイルとそれが適用されるスキルを意味します。
「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレイヤーに奨励する方法を模索しています」Obsidianは、特に導入シーケンスの後にRESPECオプションがないため、プレイヤーに選択を慎重に検討することを望んでいます。スキル、特典、または特性に投資したら、キャラクターはプレイスルーを通してその選択とともに生きなければなりません。 Koenigは、「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別なことだと思います。」
シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。これは、それを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生されるかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」
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