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塞尔达传说:智慧的回响系列第一位女导演的采访

作者 : Samuel 更新日期:Jan 17,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《塞尔达传说:智慧回声》是塞尔达系列游戏的一个重要里程碑,它首次由女性担任导演。本文将深入探讨佐野智美和《智慧回声》早期开发阶段的故事。

任天堂开发者访谈揭秘《塞尔达传说:智慧回声》细节

认识佐野智美,塞尔达系列首位女性导演

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《塞尔达传说》系列一直以其史诗般的叙事、巧妙的谜题和宛如迷宫般的地下城而闻名。然而,即将发售的《塞尔达传说:智慧回声》在任天堂最近的开发者访谈中透露,这款游戏在海拉尔的历史上占据着特殊的地位,原因有两个:它不仅是第一款以塞尔达公主为主角的可玩角色的塞尔达游戏,也是第一款由女性导演执导的游戏。

“在这个项目之前,我的主要角色是支持导演,”《智慧回声》的导演佐野智美在接受任天堂采访时说道。在担任导演之前,她为Grezzo的重制项目做出了贡献,包括《塞尔达传说:时之笛3D》、《塞尔达传说:姆吉拉的假面3D》、《塞尔达传说:梦见岛》和《塞尔达传说:黄昏公主HD》。此外,她还参与过《马里奥与路易吉》系列的制作。

“我的角色是管理和协调这个项目的制作,提出调整建议,然后检查结果,以确保Grezzo创造的游戏玩法符合《塞尔达传说》系列,”佐野继续说道。

关于她参与之前的项目,系列制作人青沼英二说:“我几乎总是让她参与Grezzo制作的《塞尔达传说》重制版。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director来自任天堂开发者访谈第13集的图片佐野是一位经验丰富的业内人士,职业生涯跨越二十多年。她的第一个作品可以追溯到1998年,当时她在PlayStation 1上担任《铁拳3》的舞台纹理编辑。虽然她早期的任天堂作品包括仅在日本发行的《Kururin Squash!》和《马里奥派对6》(均于2004年发行),但她此后参与了各种《塞尔达传说》和《马里奥与路易吉》系列作品的制作。值得注意的是,她还参与制作了几款马里奥体育游戏,例如《马里奥网球公开赛》、《马里奥网球:超级粉碎》和《马里奥高尔夫:世界巡回赛》。

青沼英二透露,《智慧回声》最初是一款塞尔达地牢制作器

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《智慧回声》的种子是在广受好评的2019年重制版《塞尔达传说:梦见岛》之后播下的。在采访中,青沼英二透露,参与制作《梦见岛》的Grezzo被委以重任,利用他们在俯瞰视角塞尔达游戏玩法方面的专业知识,为该系列的未来创造蓝图。最初,这一愿景倾向于另一个重制版,但Grezzo向任天堂提出了一个更大胆的建议:一个塞尔达地牢制作器。

青沼问Grezzo:“如果你要制作下一款新游戏,你想制作什么样的游戏?”一个简单的请求收到了许多建议。最终,虽然获胜的概念与最终游戏类似,《智慧回声》最初并非以现在的形式构思。两个早期的原型探索了“复制粘贴”游戏机制和类似于《梦见岛》的俯瞰视角和侧视角。

“我们正在探索几种不同的游戏方式,”Grezzo的寺田聪说道。“其中一种方法是,林克可以复制和粘贴各种物体,例如门和烛台,来创造原创地牢。在这个探索阶段,这被称为‘编辑地牢’,因为玩家可以创造他们自己的《塞尔达传说》游戏玩法。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo花费了一年多的时间开发《智慧回声》,重点放在地牢创作机制上。然而,当青沼英二介入并“推翻了茶几”(任天堂使用的表达方式,意为停止游戏的开发以彻底改变其方向)时,该项目发生了重大转变。

虽然青沼英二喜欢他们之前的想法,但他认为,如果玩家使用复制和粘贴的物品作为工具来推进冒险,而不是创建他们自己的地牢,那么地牢制作器的功能将展现出更大的潜力。

“例如,在《塞尔达传说:梦见岛》中,有一种叫做Thwomp的敌人,它从上面掉下来压碎下面的东西,并且只出现在侧视图中,”佐野解释道。“如果你复制它并将其粘贴到俯视图中,你可以从上面把它扔下来压碎下面的东西,或者反过来,你可以骑在Thwomp上并用它向上爬。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director青沼英二随后提到了最初在对Echo的使用施加限制方面遇到的困难,担心玩家可能会利用该系统。然而,团队逐渐意识到这些限制是不必要的,并在最终版本中完全删除了它们。

这种方法鼓励玩家“调皮捣蛋”,这是开发人员强调创造性和非常规游戏玩法的一项原则。正如青沼英二解释的那样,“我们想做一些非常出格的事情。”这导致了诸如尖刺滚筒之类的功能,尽管它与世界中物品碰撞时的交互不可预测,但它被认为是体验中不可或缺的一部分。“如果我们不允许这种可能性,那就不会有趣了,”他说。

佐野补充说,团队甚至创建了一份定义“调皮捣蛋”的文件来指导开发工作。寺田聪和佐野概述了三个关键规则:“‘能够随时随地以任何方式粘贴东西’、‘能够使用不存在的东西来完成谜题’”,以及“能够找到如此巧妙的Echo用途,以至于感觉几乎像是作弊,这应该是让这款游戏变得有趣的一部分”。

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director自由和创造力一直是大多数甚至所有《塞尔达传说》系列作品的核心。青沼英二将游戏允许“调皮捣蛋”与《塞尔达传说:旷野之息》中的Myahm Agana神庙进行了比较,在该神庙中,玩家必须引导一个球穿过迷宫。然而,使用控制器的动作控制,你可以通过翻转整个棋盘并使用另一侧的平滑表面来忽略障碍物。

“这就像在游戏中找到一个秘密技巧,就像过去一样,”青沼英二说。“如果这种解决方案不被允许,那就不会有趣了。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《塞尔达传说:智慧回声》计划于9月26日,也就是两天后在任天堂Switch上发行。游戏发生在一个不同的时间线上,塞尔达而不是林克是拯救海拉尔的人,无数的裂缝撕裂了这片土地。有关《塞尔达传说:智慧回声》的游戏玩法和故事的更多细节,请查看我们下面的文章!

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