«Легенда о Зельде: Эхо мудрости» — важная веха в истории серии Zelda. Впервые в роли режиссера выступает женщина. В этой статье подробно рассматривается Томоми Сано и ранние этапы разработки Echoes of Wisdom.
Интервью с разработчиками Nintendo раскрывает подробности «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom»
Познакомьтесь с Томоми Сано, первой женщиной-режиссёром серии Zelda
Серия «Легенда о Зельде» всегда славилась эпическим повествованием, хитроумными головоломками и подземельями, похожими на лабиринты. Однако предстоящая The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom в недавнем интервью разработчиков Nintendo показала, что игра занимает особое место в истории Hyrule по двум причинам: это не только первая игра серии A Zelda, в которой принцесса Зельда играет в качестве игрового персонажа, но и первая игра, которую возглавила женщина-режиссер.
«До этого проекта моей основной ролью была поддержка режиссера», — рассказал директор Echoes of Wisdom Томоми Сано в интервью Nintendo. Прежде чем взять на себя роль режиссера, она участвовала в проектах-римейках Grezzo, включая The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Dream Island» и «The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Dream Island». Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса HD». Кроме того, она также участвовала в производстве сериала «Марио и Луиджи».
«Моя роль — управлять и координировать производство этого проекта, предлагать корректировки, а затем проверять результаты, чтобы убедиться, что игровой процесс, созданный Греццо, соответствует серии Legend of Zelda», — продолжил Сано.
Что касается ее участия в предыдущих проектах, продюсер сериала Эйдзи Аонума сказал: «Я почти всегда просил ее поучаствовать в ремейке «Легенды о Зельде», созданном Grezzo
».
Изображение из интервью с разработчиками Nintendo, эпизод 13. Сано — опытный инсайдер отрасли, карьера которого насчитывает более двух десятилетий. Ее первая работа датируется 1998 годом, когда она работала редактором сценических текстур в Tekken 3 для PlayStation 1. Ее ранние работы на Nintendo включали выпуски Kururin Squash! и Mario Party 6, выпущенные только в Японии, с тех пор она работала над различными сериями Zelda и Mario Vs. Примечательно, что она также работала над несколькими спортивными играми Mario, такими как Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash и Mario Golf: World Tour.
Эйдзи Аонума рассказал, что Echoes of Wisdom изначально был создателем подземелий Zelda
Семена для Echoes of Wisdom были посеяны после получившего признание критиков ремейка The Legend of Zelda: Dream Island в 2019 году. В интервью Эйдзи Аонума рассказал, что Греццо, работавшему над Dream Island, было поручено использовать свой опыт в игровом процессе Zelda для создания проекта будущего серии. Первоначально идея склонялась к другому ремейку, но Греццо обратился к Nintendo с более смелым предложением: создатель подземелий Zelda.
Аонума спросил Греццо: «Если бы вам пришлось делать следующую новую игру, какую игру вы бы хотели сделать?» Простой запрос привел к множеству предложений. В конечном счете, хотя концепция победы аналогична финальной игре, Echoes of Wisdom изначально не задумывалась в ее нынешнем виде. В двух ранних прототипах использовалась игровая механика «копирования и вставки», а также вид сверху и сбоку, похожий на Dream Island.
«Мы изучаем несколько разных способов игры», — сказал Сатору Терада из Grezzo. «Один из способов сделать это состоит в том, что Линк может копировать и вставлять различные объекты, такие как двери и подсвечники, для создания оригинальных подземелий. На этом этапе исследования это называется «редактированием подземелья», потому что игроки могут создавать свои собственные подземелья». «Геймплей Легенды об Эрде»
.
Греццо потратил больше года на разработку Echoes of Wisdom, уделяя особое внимание механике создания подземелий. Однако проект принял серьезный поворот, когда вмешался Эйдзи Аонума и «возглавил журнальный столик» (выражение, используемое Nintendo для остановки разработки игры и полного изменения ее направления).
Хотя Эйдзи Аонуме понравилась их предыдущая идея, он чувствовал, что функциональность Dungeon Maker была бы намного лучше, если бы игроки использовали скопированные и вставленные предметы в качестве инструментов для продвижения приключения, а не создания собственного потенциала подземелий.
«Например, в The Legend of Zelda: Dream Island есть враг по имени Твомп, который падает сверху и крушит предметы внизу и появляется только на виде сбоку», — объяснил Сано. «Если вы скопируете его и вставите в вид сверху, вы сможете бросить его сверху и раздавить предметы внизу, или наоборот, вы можете покататься на Твомпе и использовать его, чтобы подняться наверх
».
Затем Эйдзи Аонума упомянул первоначальные трудности с введением ограничений на использование Эха, опасаясь, что игроки могут воспользоваться этой системой. Однако постепенно команда осознала, что эти ограничения не нужны, и полностью удалила их в финальной версии.
Такой подход побуждает игроков «шалить» — принцип, согласно которому разработчики подчеркивают творческий и нестандартный игровой процесс. Как объясняет Эйдзи Аонума: «Мы хотели сделать что-то действительно необычное». Это привело к появлению таких функций, как «Шипастый ролик», который, несмотря на его непредсказуемое взаимодействие при столкновении с предметами в мире, считался неотъемлемой частью игры. . «Было бы невесело, если бы мы не допустили такой возможности», — сказал он.
Сано добавил, что команда даже создала документ, определяющий «непослушный», чтобы направлять усилия по разработке. Терада и Сано выделяют три ключевых правила: «Уметь вставлять вещи куда угодно, когда угодно и любым способом», «Уметь использовать несуществующие вещи для решения головоломок» и «Уметь находить применение Эхо». настолько умно, что кажется, будто это почти мошенничество, оно должно быть частью того, что делает игру увлекательной».
Свобода и творчество всегда были в основе большинства, если не всех, франшиз The Legend of Zelda. Эйдзи Аонума сравнил способность игры «озорничать» с храмом Мьям Агана в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где игроки должны вести мяч через лабиринт. Однако, используя элементы управления движением контроллера, вы можете игнорировать препятствия, перевернув всю доску и используя гладкую поверхность с другой стороны.
«Это как найти секретный трюк в игре, как в старые времена», — сказал Эйдзи Аонума. «Было бы невесело, если бы это решение не было разрешено».
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom выйдет на Nintendo Switch 26 сентября, то есть через два дня. Действие игры происходит в другой временной шкале, где Зельда, а не Линк, спасает Хайрула, а бесчисленные разломы разрывают землю на части. Более подробную информацию об игровом процессе и сюжете The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom можно найти в нашей статье ниже!
Дом
Навигация
Последние статьи
Последние игры