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Entrevista de Zelda: Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

Autor : Samuel Actualizar:Jan 17,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" es un hito importante en la serie Zelda. Es la primera vez que una mujer se desempeña como directora. Este artículo analiza en profundidad a Tomomi Sano y las primeras etapas de desarrollo de Echoes of Wisdom.

La entrevista con un desarrollador de Nintendo revela detalles de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Conoce a Tomomi Sano, la primera directora de la serie Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa serie "Legend of Zelda" siempre ha sido famosa por su narrativa épica, ingeniosos acertijos y mazmorras laberínticas. Sin embargo, el próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom reveló en una reciente entrevista con el desarrollador de Nintendo que el juego ocupa un lugar especial en la historia de Hyrule por dos razones: no solo es el primer juego de A Zelda protagonizado por la Princesa Zelda como personaje jugable, y el primer juego dirigido por una directora.

“Antes de este proyecto, mi función principal era apoyar al director”, dijo el director de Echoes of Wisdom, Tomomi Sano, en una entrevista con Nintendo. Antes de asumir el papel de directora, contribuyó a los proyectos de remake de Grezzo, incluidos The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Dream Island" y " La leyenda de Zelda: Twilight Princess HD". Además, también ha participado en la producción de la serie "Mario y Luigi".

"Mi función es gestionar y coordinar la producción de este proyecto, sugerir ajustes y luego revisar los resultados para garantizar que la jugabilidad creada por Grezzo sea coherente con la serie Legend of Zelda", continuó Sano.

Respecto a su participación en proyectos anteriores, el productor de la serie Eiji Aonuma dijo: "Casi siempre le pedí que participara en el remake de "Legend of Zelda" producido por Grezzo".

Imagen del episodio 13 de las entrevistas con desarrolladores de Nintendo Sano es un experto en la industria con una carrera que abarca más de dos décadas. Su primer trabajo se remonta a 1998, cuando trabajó como editora de texturas de escenario en Tekken 3 para PlayStation 1. Si bien sus primeros trabajos en Nintendo incluyeron los lanzamientos exclusivos de Japón Kururin Squash! y Mario Party 6 (ambos lanzados en 2004), desde entonces ha trabajado en varias series de Zelda y Mario Luigi. En particular, también ha trabajado en varios juegos deportivos de Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash y Mario Golf: World Tour. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Eiji Aonuma reveló que Echoes of Wisdom era originalmente un creador de mazmorras de Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLas semillas de Echoes of Wisdom se sembraron después del remake de 2019 aclamado por la crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. En la entrevista, Eiji Aonuma reveló que a Grezzo, que trabajó en Dream Island, se le confió la tarea de utilizar su experiencia en el juego de Zelda para crear un plan para el futuro de la serie. Inicialmente, la visión se inclinaba hacia otro remake, pero Grezzo se acercó a Nintendo con una propuesta más audaz: un creador de mazmorras de Zelda.

Aonuma le preguntó a Grezzo: "Si tuvieras que hacer el próximo juego nuevo, ¿qué tipo de juego te gustaría hacer?". Una simple solicitud generó muchas sugerencias. En última instancia, si bien el concepto ganador es similar al del juego final, Echoes of Wisdom no se concibió originalmente en su forma actual. Dos de los primeros prototipos exploraron la mecánica de juego de "copiar y pegar" y una vista aérea y lateral similar a Dream Island.

“Estamos explorando varias formas diferentes de jugar”, dijo Satoru Terada de Grezzo. "Una forma de hacer esto es que Link puede copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta fase de exploración, esto se llama 'editar mazmorra' porque los jugadores pueden crear sus propias mazmorras". Jugabilidad "La leyenda de Erda"

.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo pasó más de un año desarrollando Echoes of Wisdom, centrándose en la mecánica de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro importante cuando Eiji Aonuma intervino y "encabezó la mesa de café" (expresión utilizada por Nintendo para detener el desarrollo de un juego con el fin de cambiar completamente su dirección).

Si bien a Eiji Aonuma le gustó su idea anterior, sintió que la funcionalidad de Dungeon Maker sería mucho mayor si los jugadores usaran elementos copiados y pegados como herramientas para avanzar en la aventura, en lugar de crear sus propias mazmorras potenciales.

"Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Dream Island, hay un enemigo llamado Thwomp, que cae desde arriba y aplasta las cosas de abajo, y solo aparece en vista lateral", explicó Sano. "Si lo copias y lo pegas en una vista aérea, puedes tirarlo desde arriba y aplastar las cosas de abajo, o al revés, puedes montarte en el Thwomp y usarlo para subir

".

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Eiji Aonuma luego mencionó las dificultades iniciales para imponer restricciones al uso del Echo, temiendo que los jugadores pudieran aprovechar el sistema. Sin embargo, el equipo gradualmente se dio cuenta de que estas restricciones eran innecesarias y las eliminó por completo en la versión final.

Este enfoque anima a los jugadores a "volverse traviesos", un principio mediante el cual los desarrolladores enfatizan el juego creativo y poco convencional. Como explica Eiji Aonuma, "Queríamos hacer algo realmente fuera de lo común". Esto llevó a características como el Spiked Roller, que a pesar de sus interacciones impredecibles al chocar con objetos en el mundo, se consideró parte integral de la experiencia. . "No sería divertido si no permitiéramos esa posibilidad", dijo.

Sano agregó que el equipo incluso creó un documento que define "travieso" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Sano describen tres reglas clave: "'Poder pegar cosas en cualquier lugar, en cualquier momento y de cualquier manera', 'Poder usar cosas que no existen para completar rompecabezas'" y "Poder encontrar usos para el Eco". tan inteligente que parece casi como hacer trampa, se supone que es parte de lo que hace que el juego sea divertido”.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa libertad y la creatividad siempre han estado en el centro de la mayoría, si no de todas, las entradas de la serie Legend of Zelda. Eiji Aonuma comparó la capacidad del juego para "volverse travieso" con el templo Myahm Agana en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde los jugadores deben guiar una pelota a través de un laberinto. Sin embargo, al usar los controles de movimiento del controlador, puedes ignorar los obstáculos volteando todo el tablero y usando la superficie lisa del otro lado.

"Es como encontrar un truco secreto en un juego, como en los viejos tiempos", dijo Eiji Aonuma. "No sería divertido si no se permitiera esta solución".

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom está programado para lanzarse en Nintendo Switch el 26 de septiembre, dos días después. El juego se desarrolla en una línea de tiempo diferente donde Zelda, no Link, es quien salva a Hyrule e innumerables grietas destrozan la tierra. Para obtener más detalles sobre la jugabilidad y la historia de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ¡consulta nuestro artículo a continuación! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

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