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前暴雪領導Dreamhaven展示櫃的新事業

作者 : Olivia 更新日期:Apr 16,2025

五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾位創始成員談論他們對公司的雄心勃勃的願景。他們的目的是為遊戲工作室創建可持續的出版和支持支柱,包括自己的新成立的工作室,月球和秘密門以及其他精心挑選的合作夥伴。

在採訪結束時,邁克·莫哈梅(Mike Morhaime)對Dreamhaven表示了大膽的願望:

他說:“如果我可能會如此大膽,我們希望成為該行業的燈塔。” “有一種更好的方法可以在產品和財務獎勵和工作環境方面取得出色的成果,可以在遊戲公司的業務中進行業務和運營,這可能有助於提升整個行業。”

在Dreamhaven啟動時,由前AAA高管領導的眾多工作室正在興起,所有工作室都有承諾將在遊戲開發方面變得更加光明,更可持續的未來。但是,此後,該行業面臨著重大挑戰,包括全球大流行,經濟不穩定,廣泛的裁員,工作室關閉和項目取消。這些有遠見的工作室中有許多已經在推出項目之前關閉,或者不得不推遲其野心。

玩然而,Dreamhaven不僅倖存下來,而且蓬勃發展。今天,他們與遊戲獎合作,參加了他們的第一個展示櫃,不僅揭開了一兩個遊戲,還揭開了四場比賽。其中兩個是在內部開發的:Sunderfolk,這是一個基於回合的戰術RPG,其Couch Co-Op定於4月23日發布,而新宣布的Wildgate是Wildgate,Wildgate是一個基於機組人員的第一人稱射手,以太空搶劫案為中心(我們已經預覽了)。 The other two games, developed externally but published and supported by Dreamhaven, include Lynked: Banner of the Spark, an action-RPG from LA-based developer FuzzyBot, already available in early access and slated for its 1.0 launch in May, and Mechabellum, a turn-based tactical auto-battler from Chinese studio Game River, which launched last September and is looking to maintain long-term updates with Dreamhaven's assistance.

這個令人印象深刻的陣容表明了這家相對新的遊戲公司的活力。除了這些頭銜之外,Dreamhaven還支持其他十個外部工作室,其中許多工作室由前AAA開發人員創立和組成,並通過各種方式,例如投資,諮詢和籌款支持。並非所有支持都涉及出版,但這全都旨在培養人才。他上週在遊戲開發人員會議(GDC)上與邁克·莫哈梅(Mike Morhaime)進行了交談,他分享說,Dreamhaven旨在創建一個“網”,以“捕捉到整個行業中分散的一些偉大人才”。

野門 - 首​​次屏幕截圖

10張圖像他說:“我們看到所有這些工作室都啟動了,我們有很多關係。” “我們知道很多人都啟動了,我們想創建一個使我們對這些工作室有所幫助和紮根的結構,因此我們創建了一種結構,使我們能夠向其中一些工作室提供指導和建議,並激勵他們成功。”

在整個GDC中,討論圍繞正在進行的行業危機,突出了優先利潤和遊戲開發技巧之間的緊張關係。當我向莫哈梅(Morhaime)詢問這種平衡時,他強調工藝和業務並非互斥。但是,他認為促進偶爾失敗的環境對於創新至關重要。

他解釋說:“我認為,為了創建一個允許創新的環境,您必須擁有一定程度的安全性和一定數量的空間才能進行實驗和嘗試。” “我們當然不是反對這些產品取得成功並賺很多錢。我認為這是關注的重點。這些團隊的關注是什麼?他們並不是每天都集中精力在每一步中如何最大化盈利能力。他們試圖使最佳體驗成為可能,我們認為最終會認為這是正確的業務策略,並且在很長一段時間內都可以在很長一段時間內取得成功。我知道這是很多事情。脫穎而出。”

鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴都有AAA退伍軍人的成員,因此我向Morhaime詢問了他從暴雪時代所學到的最重要的教訓。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。

“這從來都不是線性的。這絕不是您擁有完美的計劃,並且您執行計劃,並且一切都按照計劃,幸福和成功的方式進行。我們總是會遇到障礙和事物,這些障礙和事物無法像我們思考的方式一樣奏效,並且我們有足夠的靈活性和適應性來沿途解決這些事情。它們使我們最終得到了我們非常自豪的東西。”

另一方面,我詢問了他在暴雪的時間與他目前在Dreamhaven的工作之間的最大區別。一句話:代理。

他說:“可能是最大的區別,這是一個經驗豐富的團隊,因此我們以一種真正為工作室的領導團隊提供了大量代理的方式結構。”

“因此,我認為,就我們的工作室與中央公司的關係而言,這只是一個非常獨特的環境。中央公司或中央團隊確實在那里以支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導才能,他們也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是合作夥伴關係的。”

然後,我們的對話轉向了新技術,重點是生成AI的有爭議的主題。儘管遊戲玩家和開發人員都對這項技術感到擔憂,但許多AAA公司都將其集成到他們的流程中。 Dreamhaven採取了謹慎的態度,限制了其用於研究最佳實踐和內部政策起草的方法,而不是在他們的遊戲中。

一方面,我認為作為一名技術人員,就像一個熱愛技術可以做的事情一樣。這在我們的一生中開始發生。我認為我們很榮幸能看到如此著迷的事物的誕生。幾年前,我從未想像過,生成的AI在當前的某些事情上很難做到這一點。我們認為,我們的生活會以各種方式猜測我們的所有方式,我認為很多方式都會非常積極。巨大的劣勢。 ”

最後,我們討論了即將到來的Nintendo Switch2。 Sunderfolk和Lynked計劃在開關上釋放,而Mechabellum由於其類型而保持了蒸汽的排他性。有趣的是,Wildgate的多平台公告不包括開關。莫哈梅(Morhaime)對排除行為很緊張,但分享了他對新遊戲機的想法:

他說:“我認為控制台的過渡可能會非常破壞,但它們也可能非常有振奮人心和對遊戲行業的幫助。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且您正在銷售,那麼也許會有一些干擾,但我們沒有這個問題。而且,作為遊戲玩家,我認為遊戲機的過渡令人興奮。”

當我們結束討論時,我問莫哈姆(Morhaime)是否相信Dreamhaven在五年前就完成了他概述的任務,成為“行業的信標”。他仍然謹慎樂觀,承認他們尚未發布自己的遊戲,並了解玩家和行業的反應。

他說:“我們必鬚髮行一些人們喜歡的遊戲,並且必須在財務上取得成功,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒人會把我們視為任何事物的燈塔。”

“真的,我想看到的是,Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌代表某種東西,希望的是,希望我們能建立一些信任,在玩家知道的情況下,如果遊戲來自Dreamhaven,無論如何,無論類型,他們都會很特別,他們會很特殊,他們會希望能夠遇到好奇心。”

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