Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de parler avec plusieurs membres fondateurs de leur vision ambitieuse pour l'entreprise. Ils visaient à créer un pilier d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris leurs propres studios nouvellement formés, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires soigneusement sélectionnés.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a exprimé une aspiration audacieuse pour Dreamhaven:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."
Au moment de la création de Dreamhaven, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA émergeaient, tous promettant un avenir plus brillant et plus durable pour le développement de jeux. Cependant, l'industrie a depuis fait face à des défis importants, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de lancer leurs projets ou ont dû reporter leurs ambitions.
Pourtant, Dreamhaven a non seulement survécu mais a prospéré. Aujourd'hui, ils se sont associés aux Game Awards pour leur toute première vitrine, dévoilant non seulement un ou deux, mais quatre matchs. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui se déroule le 23 avril, et le Wildgate nouvellement annoncé, un tireur à la première personne basé à l'équipage, a été centré sur Space Heist (que nous avons présenté). Les deux autres jeux, développés en externe mais publiés et soutenus par Dreamhaven, incluent Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, déjà disponible dans un accès anticipé et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et Mechabellum, un tournant automatique tactique au tour par tour, à partir de Dreamhaven de Dreamhaven, qui a lancé en septembre dernier.Cette gamme impressionnante démontre la vigueur de cette entreprise de jeux relativement nouvelle. Au-delà de ces titres, Dreamhaven soutient dix autres studios externes, dont beaucoup ont fondé et doté d'anciens développeurs de l'AAA, par divers moyens tels que les investissements, le conseil et le soutien de collecte de fonds. Tout le soutien ne concerne pas la publication, mais tout est orienté vers le développement des talents. S'adressant à Mike Morhaime à la Game Developers Conference (GDC) la semaine dernière, il a partagé que Dreamhaven visait à créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran

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«Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations», dit-il. «Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent.»
Tout au long du GDC, les discussions ont été centrées sur la crise de l'industrie en cours, mettant en évidence la tension entre la hiérarchisation des bénéfices et le métier de développement du jeu. Lorsque j'ai interrogé Morhaime sur cet équilibre, il a souligné que l'artisanat et les affaires ne s'excluent pas mutuellement. Cependant, il pense que la promotion d'un environnement où un échec occasionnel est acceptable est crucial pour l'innovation.
«Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses», explique-t-il. «Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'objectif. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? Se démarquer avec quelque chose de spécial.
Étant donné que Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires sont dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur les leçons les plus importantes qu'il a apprises de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu «itératif».
«Ce n'était jamais linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "D'un autre côté, j'ai demandé la plus grande différence entre son temps chez Blizzard et son travail actuel chez Dreamhaven. En un mot: agence.
«Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et donc nous sommes structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios», dit-il.
"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio et de nos chefs de studio et de notre leadership, ils fondent également des membres de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation s'est ensuite déplacée vers de nouvelles technologies, en se concentrant sur le sujet controversé de l'IA générative. Bien que cette technologie soit accueillie par les joueurs et les développeurs, de nombreuses sociétés AAA l'intégrent dans leurs processus. Dreamhaven a adopté une approche prudente, limitant son utilisation à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction des politiques internes, pas dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient.Enfin, nous avons discuté du prochain Nintendo Switch 2. Sunderfolk et Lynked devraient être libérés sur le commutateur, tandis que MECHABELLUM reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. Fait intéressant, l'annonce multiplateforme de Wildgate n'a pas inclus le commutateur. Morhaime a été serré sur l'exclusion mais a partagé ses réflexions sur la nouvelle console:
«Je pense que les transitions sur la console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux», dit-il. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
Alors que nous avons conclu notre discussion, j'ai demandé à Morhaime s'il pensait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans, comme une "phare pour l'industrie". Il reste prudemment optimiste, reconnaissant qu'ils n'ont pas encore publié leurs jeux et voir comment les joueurs et l'industrie réagissent.
«Nous devons publier des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit», dit-il.
"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven se consacre à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, espérons-le, que nous espérons qu'il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."
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