Monster Hunter is bekend om zijn diverse wapenrooster en boeiende gameplay. Maar wist je dat er nog meer wapens bestaan, afwezig in recente titels? Deze diepe duik verkent de wapengeschiedenis van Monster Hunter.
← Keer terug naar het hoofdartikel van Monster Hunter Wilds
Een terugblik op monsterjagerwapensoorten
Monster Hunter beschikt over een rijke geschiedenis, die meer dan twee decennia sinds het debuut van 2004 omvat. Een belangrijk element is de gevarieerde wapenselectie. Monster Hunter Wilds biedt veertien verschillende wapensoorten, elk met unieke sterke punten, zwakke punten, movesets en mechanica.
De evolutie van het oorspronkelijke grote zwaard tot zijn moderne tegenhanger toont belangrijke vooruitgang in mechanica en movesets. Bovendien blijven sommige oudere wapens exclusief voor bepaalde regio's. Laten we de wapenevolutie van Monster Hunter onderzoeken.
eerste generatie wapens
Deze wapens debuteerden in de oorspronkelijke Monster Hunter en zijn varianten. Deze fundamentele wapens zijn doorstaan en evolueren met verbeterde movesets en mechanica.
Great Sword
Het franchisepictogram, het grote zwaard, arriveerde in 2004. Het hoge schadepotentieel gaat ten koste van langzame aanvallen en beweging. Het kan zelfs functioneren als een geïmproviseerd schild, dat uithoudingsvermogen en scherpte consumeert.
Aanvankelijk draaide de gameplay om hit-and-run tactiek. Hoewel combo's mogelijk waren, belemmerden langzame animaties hun praktisch gebruik. Een uniek kenmerk was verhoogde schade bij het opvallen van het centrum van het mes.
Monster Hunter 2 introduceerde de iconische geladen schuine streep, een aanval met meerdere niveaus die uitmaakten in een verwoestende schommel. Dit blijft een hoeksteen van zijn gameplay.
Daaropvolgende spellen breidden de laadmonteur uit, voegden finishers toe en het verbeteren van de combo -stroom. Monster Hunter World introduceerde bijvoorbeeld een schouderuitrusting, waardoor snellere toegang tot geladen aanvallen mogelijk is.
Het grote zwaard heeft een lage vaardigheidsvloer maar een plafond met een hoge vaardigheid. Mastery vereist het maximaliseren van de schade -output door precieze timing van de echte geladen schuine streep.
Sword and Shield
Het zwaard en het schild belichamen veelzijdigheid. Het evenwichtige ontwerp heeft gematigde schade, snelle combo's, blokkeermogelijkheden, hoge mobiliteit en nut. Aanvankelijk als een beginnerwapen beschouwd, is de complexiteit ervan gegroeid met extra mechanica en aanvallen.
Vroege gameplay was gericht op snelle schuine strepen en hoge mobiliteit. Monster Hunter 2 voegde de mogelijkheid toe om items te gebruiken terwijl het wapen werd getekend.
Later breidde iteraties de Moveset uit, waaronder Shield Bash Combo's (Monster Hunter 3), backstep en springaanvallen (Monster Hunter 4) en perfecte Rush/Aerial Finishers (Monster Hunter World/Rise).
Ondanks zijn korte afstand en gematigde schade, is het zwaard en het schild een echte klus van alle trades, die oneindige combo's, snelle aanvallen, ontwijkende manoeuvres, krachtige finishers en een betrouwbaar blok aanbieden. De diepte blijft vaak onopgemerkt.
Hammer
een van twee botte wapens (geen staart snijden!), De hamer blinkt uit in brekende delen, met name hoofden, wat leidt tot KOS (Monster Hunter 2).
De gameplay weerspiegelt de hit-and-run-stijl van het Great Sword, maar met verrassend hoge mobiliteit en geen blokkering. De lading monteur stond op unieke wijze beweging toe tijdens het opladen.
Aanzienlijke veranderingen kwamen aan in Monster Hunter World en Rise, introduceerden de oerknal en draaiende bludgeonaanvallen, waardoor zijn aanvallende mogelijkheden voorbij zijn kenmerkende golfwandeling en superpound werden versterkt.
Twee modi, sterkte en moed, werden toegevoegd, waardoor ladingsaanvallen en effecten worden gewijzigd. Master -modus schakelen is cruciaal voor optimale prestaties.
Het doel van de hamer is eenvoudig: richt het hoofd op KOS en openen kansen voor verwoestende geladen aanvallen en combo -finishers.
Lance
De Lance belichaamt het verdedigingsprincipe dat de beste aanval is. Het lange bereik zorgt voor afstandsaanvallen, terwijl het grote schild uitzonderlijke verdediging biedt, waardoor de meeste aanvallen worden geblokkeerd (zelfs onbewijdbare met de juiste vaardigheden). Ondanks zijn beperkte mobiliteit en aanvallen is de schade -output aanzienlijk.
Gameplay lijkt op de strategie van een outboxer: porren van een afstand met behoud van een verdedigende bewaker. De kernaanvallen zijn voorwaartse en opwaartse stoten, maximaal drie keer kettingbaar. Een tegenmechaniek werd in de serie toegevoegd. Het uitvoeren van lading en schildbashaanvallen sluiten de afstand.
Vaak beschouwd als "saai" vanwege de minder flitsende animaties, beloont het unieke ontwerp van de Lance het defensieve spel. Het transformeert de jager in een formidabele tank en overtreft zelfs de kanonnen in defensieve capaciteiten.
Light Bowgun
Een afstandswapen van de eerste generatie, de Light Bowgun handhaaft zijn aanwezigheid in de serie. De mobiliteit en snelle herlaadsnelheid maken het gemakkelijker te hanteren dan zijn zwaardere tegenhanger.
De mobiliteit gaat ten koste van beperkte munitie en vuurkracht. Aanpasbare bijlagen (lange vaten, geluiddempers, scopes) zorgen voor personalisatie.
De Light Bowgun compenseert zijn zwakkere schade met snelle brandmogelijkheden voor bepaalde munitie -typen.
Monster Hunter 4 introduceerde "kritische afstand", het toevoegen van diepte aan afstandsgevechten door schade te optimaliseren op basis van afstand en munitietype.
Monster Hunter World introduceerde Wyvernblast (grondbommen) en een glijmanoeuvre, waardoor de run-and-gun-stijl wordt verbeterd.
De Light Bowgun is geëvolueerd voorbij een loutere "zwakkere" versie van de zware bowgun en biedt een eenvoudigere maar robuuste en effectieve afstandsoptie.
Heavy Bowgun
The Heavy Bowgun, het Premier Ranged -wapen van de eerste generatie, levert hoge schade en toegang tot de meeste speciale munitie. De grootte en het gewicht ervan beperken echter de mobiliteit aanzienlijk.
Terwijl de Light Bowgun prioriteit geeft aan mobiliteit, biedt de Heavy Bowgun flexibiliteit door zijn diverse munitie -opties. De langzame beweging wordt gecompenseerd door de mogelijkheid om een schild uit te rusten.
Het ontwerp bleef aanvankelijk grotendeels ongewijzigd en diende als een krachtige artillerie of ondersteuningswapen.
Monster Hunter 3 introduceerde belegeringsmodus voor continu schieten zonder opnieuw te laden. Monster Hunter World voegde Wyvernheart (Minigun) en Wyvernsnipe (krachtige single-shot) speciale munitie toe, waarvoor strategisch munitiebeheer nodig is.
De kernidentiteit van de zware Bowgun blijft consistent: krachtige munitie voor substantiële schade -output.
Dual Blades
De flitsende dubbele messen prioriteren de snelheid en zijn uitzonderlijk effectief in het toebrengen van statusaandoeningen en elementaire schade vanwege hun multi-hit aanvallen. Interessant is dat het, ondanks dat het een wapen van de eerste generatie was, alleen geïntroduceerd in de westerse release van de originele Monster Hunter.
De gameplay benadrukt snelle aanvallen en vloeistofcombo's en overtreft het zwaard en het schild in pure offensieve kracht. Individuele aanvallen zijn zwak, maar hun snelheid verzamelt aanzienlijke schade.
Demon -modus, een tijdelijke status die schade en toegang tot meer aanvallen verhoogt, verbruikt uithoudingsvermogen.
Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introduceerde de demonenmeter, vulde met aanvallen om de ArchDemon -modus te activeren, waardoor de afvoer van het uithoudingsvermogen wordt geëlimineerd.
De Demon Dash, een uniek bewegingsinstrument, werd verbeterd in Monster Hunter Generations Ultimate met de perfecte Dodge van Adept Hunter Style, die schade buffers verleende.
Hoewel de kern consistent blijft, hebben verfijningen van aangedreven staten en de demon dash zijn aanvallende mogelijkheden verbeterd.
Tweede generatie wapens
geïntroduceerd in de tweede generatie, deze wapens kunnen worden beschouwd als tegenhangers voor de wapens van de eerste generatie, met verschillende movesets en mechanica.
Long zwaard
Het lange zwaard staat bekend om zijn vloeiende combo's, hoge schade en ingewikkelde mechanica. Hoewel visueel vergelijkbaar met Katanas onder de grote zwaarden in de eerste game, werd het officieel geïntroduceerd in Monster Hunter 2 met zijn unieke Moveset.
De kernmonteur is de spirit -meter, gevuld door landingsaanvallen. Een volledige meter activeert de Spirit Combo, een krachtige aanvalsreeks.
Monster Hunter 3 voegde Spirit Roundels toe, een finisher die de Spirit -meter verhoogde tot drie niveaus (wit, geel, rood), die elk sterkere aanvalsliefhebbers bieden.
Monster Hunter World introduceerde Spirit Thrust Helm Breaker en Foresight Slash (een Parry), het verbeteren van de combo -stroom.
De IAI -houding van IceBorne voegde IAI Slash en IAI Spirit Slash toe, waardoor snellere spirit -meter vulling en extra parries zorgden.
De evolutie van het Long Sword benadrukt de combo-georiënteerde gameplay, verschuivend naar op tegen gebaseerd spel met zijn nieuwe Parry-mechanica.
jachthoorn
Het ondersteuningswapen, de jachthoorn, brengt botte schade aan en richt zich op prachtige monsters door zich te richten op het hoofd. Geïntroduceerd in Monster Hunter 2, maakt de unieke recital monteur verschillende gunstige effecten (aanvals/defensiefliggen, genezing) mogelijk door nootcombinaties.
De schade is over het algemeen lager dan de hamer vanwege de ondersteuningsmogelijkheden.
Verbeteringen aan de recital -monteur in de serie waren gericht op het stroomlijnen van de integratie ervan in gevechten. Monster Hunter 3 Ultimate toegestane notities spelen tijdens aanvallen.
Monster Hunter World stond in de wachtrij voor liedjes, waardoor de vloeibaarheid wordt verbeterd. Echo Notes (IceBorne) bood extra buffs op specifieke gebieden.
Monster Hunter stijgt aanzienlijk vereenvoudigd recital, waardoor het toegankelijker is maar wat complexiteit opoffert.
De evolutie van de jachthoorn weerspiegelt een evenwicht tussen toegankelijkheid en de diepte van de ondersteuningsmogelijkheden.
Gunlance
Een hybride van Lance en Bowgun, de Gunlance combineert een schild en lans met explosieve beschietingen. De aanvallen zijn voornamelijk snijden, in tegenstelling tot de doordringende aanvallen van de Lance.
De gameplay draait om de beschietingen, met verschillende schellingstypen die aanvallen beïnvloeden. Wyvern's Fire is een krachtige beschadigde beschietingsaanval.
Monster Hunter 3 voegde snelle herladen toe, een volledige burst -aanval en de mogelijkheid om extra schelpen op te laden.
Monster Hunter X introduceerde de warmtemeter, waardoor de schade toeneemt met het gebruik van het beschieting maar oververhitting riskeert.
Monster Hunter World voegde Wyrmstake Shot toe, een krachtige impaling -finisher.
Het unieke ontwerp van de Gunlance vereist zorgvuldig beheer van beschadiging om de schade -output te maximaliseren.
Boog
Het meest behendige afstandswapen, de boog blinkt uit in de gevechten van bijna-midden-range, met behulp van zijn mobiliteit voor hit-and-run tactieken. Het functioneert op dezelfde manier als een melee -wapen, afhankelijk van combo's en ladbare aanvallen.
Het benadrukt multi-hit aanvallen voor elementaire schade en gebruikt coatings om schade te verbeteren of statuseffecten toe te brengen.
Terwijl shottypen aanwezig waren in eerdere games, integreerde Monster Hunter World ze in de basis Moveset, waardoor een meer vloeiend combo -systeem ontstond. Coating van dichtbij werd oneindig.
Monster Hunter Stijging opnieuw geïntroduceerde schottypen gebonden aan laadniveaus.
De evolutie van de boog heeft zijn agressieve, combo-zware Playstyle verfijnd en onderscheidt het van Bowguns.
Derde en vierde generatie wapens
Deze wapens, geïntroduceerd in Monster Hunter 3 en 4, bevatten morphing -vaardigheden en unieke mechanica.
Switch Axe
De Switch Axe (Monster Hunter 3) heeft twee modi: AX-modus (mobiel, langeafstand) en zwaardmodus (hogere schade, fials, elementaire ontladingsfinisher).
Gameplay draait om het balanceren van beide modi. AX -modus biedt mobiliteit en combo's, terwijl de zwaardmodus hogere schade oplevert.
Monster Hunter World geïntroduceerd Amped State, die aanvallen van de zwaardmodus empowering.
Monster Hunter Rise Extended Amped State naar beide modi, aanmoedigende modusomschakeling.
De unieke vorm-swapping-mechanica van de Switch AX creëren een dynamische en explosieve gevechtsstijl.
Insect Glaive
De insectenglaive (Monster Hunter 4) is gespecialiseerd in luchtgevechten, met behulp van een kinsect om essenties voor buffs te verzamelen.
De kerngameplay omvat het verzamelen van rode, witte en oranje essenties voor aanval-, mobiliteits- en defensiebuffs.
Verbeteringen gericht op het stroomlijnen van de essentiecollectie en het toevoegen van finishers (dalende stuwkracht in Ice Borne).
Monster Hunter Rise vereenvoudigde kinsect -upgrades en geïntroduceerde nieuwe kinsecttypen.
Het unieke Buff System en de luchtmogelijkheden van de insect Glaive creëren een onderscheidende en lonende speelstijl.
lading mes
Het ladingsblad (Monster Hunter 4) is een transformerend wapen met zwaardmodus (faal opladen) en AX -modus (AMPED elementaire ontlading). Het staat bekend om zijn veelzijdigheid en krachtige finishers.
De gameplay vereist het masteren van bewakingspunten voor efficiënte fale oplaad- en soepele modusovergangen. Verschillende fials bieden gevarieerde effecten.
De complexiteit en lonende beheersing van het ladingsblad maken het een echt veelzijdig wapen.
toekomstige wapens?
terwijl Monster Hunter Wilds veertien wapens heeft, er bestaan er meer in de geschiedenis van de serie. Toekomstige afleveringen kunnen nieuwe wapens introduceren of oudere nieuw leven inblazen. De levensduur van de serie suggereert voortdurende wapenuitbreiding.