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怪物獵人武器的曆史

作者 : Riley 更新日期:Feb 25,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter以其多樣化的武器隊伍和吸引人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?這種深入的潛水探索了怪物獵人的武器曆史。

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回顧怪物獵人武器類型

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter擁有悠久的曆史,自2004年首次亮相以來的二十年中。關鍵要素是其各種武器選擇。 Monster Hunter Wilds提供了14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機製。

從原始的大劍到現代同行的演變展示了力學和動作集的重大進步。此外,某些舊武器仍然是某些地區的獨有的。讓我們檢查一下Monster Hunter的武器演變。

第一代武器

The History of Monster Hunter Weapons這些武器在原始的Monster Hunter及其變體中首次亮相。這些基礎武器已經忍受了,隨著運動和機械的增強而發展。

大劍

The History of Monster Hunter Weapons的特許經營圖標(Great Sword)於2004年到達。其高傷害潛力是以緩慢的攻擊和移動為代價。它甚至可以用作臨時盾牌,消耗耐力和清晰度。

最初,它的遊戲玩法圍繞命中率進行。雖然組合是可能的,但緩慢的動畫阻礙了他們的實際使用。一個獨特的功能是在與刀片中心撞擊時增加傷害。

Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮杆為導致。這仍然是其遊戲玩法的基石。

隨後的遊戲擴展了充電機械師,增加了整理器並改善了組合流。例如,Monster Hunter World引入了肩膀鏟球,可以更快地訪問帶電的攻擊。

這劍具有低技能地板,但高技能天花板。精通需要通過真實充電斜線的精確計時來最大化傷害輸出。

劍和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons劍和盾牌體現多功能性。其平衡的設計具有適度的傷害,快速連擊,阻塞功能,高移動性和實用程序。最初被認為是初學者武器,其複雜性隨著增加的機製和攻擊而增強。

早期遊戲的重點是快速削減和高移動性。 Monster Hunter 2在繪製武器時添加了使用物品的能力。

後來的迭代擴大了動作集,包括Shield Bash Combos(Monster Hunter 3),後退和跳躍攻擊(Monster Hunter 4),以及完美的衝刺/空中終結者(Monster Hunter World/Rise)。

盡管距離距離短,但劍和盾牌是真正的全部貿易千斤頂,提供無限的連擊,快速攻擊,逃避動作,強大的完成者和可靠的蓋帽。它的深度通常沒有引起注意。

錘子

The History of Monster Hunter Weapons的兩種鈍武器之一(無尾巴切割!),錘子擅長於斷裂零件,尤其是頭部,導致KOS(Monster Hunter 2開始)。

它的遊戲玩法反映了Great Sword的命中風格,但出乎意料的移動性和沒有阻礙。它的電荷機械師在充電過程中允許移動。

Monster Hunter World發生了重大變化,並崛起,引入了大爆炸和旋轉的爆炸攻擊,增強其進攻能力超出其標誌性的高爾夫揮杆和超級能力。

增加了兩種模式,強度和勇氣,改變了電荷攻擊和效果。掌握模式切換對於最佳性能至關重要。

錘子的目標很簡單:針對KOS的頭部,為毀滅性的攻擊和組合完成者開辟了機會。

Lance

The History of Monster Hunter Weapons長矛體現了防禦原則是最佳罪行。它的遠距離範圍允許進行遠程攻擊,而其大型盾牌則提供了出色的防禦力,阻止了大多數攻擊(甚至具有適當技能的攻擊)。盡管其移動性和攻擊有限,但其傷害輸出卻很大。

遊戲玩法類似於Onboxer的策略:在保持防守後衛的同時從遠處戳戳。它的核心攻擊是向前和向上推力的,可連鎖最多三次。在整個係列中添加了反機械師。運行充電和盾牌bash攻擊近距離距離。

蘭斯(Lance)獨特的設計獎勵防守表演通常被認為是“無聊”的。它將獵人變成一個強大的坦克,甚至超過了防守能力的槍擊。

輕弓

The History of Monster Hunter Weapons是第一代武器,輕弓在整個係列中保持其存在。它的移動性和快速的重新加載速度使其比較重的速度更容易處理。

它的機動性是以有限的彈藥和火力為代價的。可自定義的附件(長桶,消音器,範圍)可以個性化。

輕弓槍彌補了其較弱的損害,並具有某些彈藥類型的快速火力。

Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,通過基於距離和彈藥類型來優化損壞,從而為遠程戰鬥增加了深度。

Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地麵炸彈)和滑動機動,增強了其跑步風格。

輕弓的演變超出了重型弓箭的“較弱”版本,提供了更簡單但堅固且有效的遠程選擇。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons重弓(第一代的主要範圍武器)造成了很高的傷害並獲得大多數特殊彈藥。但是,它的大小和重量大大限製了移動性。

輕弓將移動性優先考慮,而重弓槍則通過其各種彈藥選項提供了靈活性。它的緩慢運動被裝備盾牌的能力所抵消。

最初,它的設計在很大程度上保持不變,是強大的炮兵或支援武器。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,用於連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World增加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(功能強大的單杆)特殊彈藥,需要戰略彈藥管理。

重弓的核心身份保持一致:強大的彈藥,可實現大量損害輸出。

雙葉片

The History of Monster Hunter Weapons浮華的雙葉片優先級速度,並且由於其多命中攻擊而造成狀態疾病和元素損害方麵非常有效。有趣的是,盡管是第一代武器,但它才被引入最初的《怪物獵人》的西部發行。

它的遊戲玩法強調了快速攻擊和流體組合,以純粹的進攻力量超過劍和盾牌。個體攻擊很弱,但它們的速度會累積重大損害。

惡魔模式是一種暫時增強損害並獲得更多攻擊的臨時狀態,消耗了耐力。

Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate引入了惡魔儀表,並充滿了激活Archdemon模式的攻擊,消除了耐力。

Demon Dash是一種獨特的動作工具,在Monster Hunter Generations Ultimate中得到了增強,並以Adept Hunter Style的完美道奇(Dodge)獲得了損害愛好。

盡管核心保持一致,但對加電州的改進和惡魔破折號增強了其進攻能力。

第二代武器

在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons,這些武器可以被視為與第一代武器相對,從而提供了不同的動作和機製。

長劍

The History of Monster Hunter Weapons長劍以其流體組合,高傷害和複雜的力學而聞名。雖然在第一場比賽中與卡塔納斯(Katanas)的視覺相似,但它是在Monster Hunter 2中正式引入的,其獨特的動作。

它的核心機械師是通過著陸攻擊填補的精神儀表。全尺度激活了Spirit Combo,這是一個強大的攻擊字符串。

Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,這是一個將精神量規提升到三個層次(白色,黃色,紅色)的終結器,每個級別都提供了更強的攻擊愛好者。

Monster Hunter World引入了Spirit thrust Helm Breaker和遠見的斜線(parry),增強了組合流。

Iceborne的IAI立場增加了IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神填充量和額外的Parries。

長劍的進化強調了麵向組合的遊戲玩法,並以其新的帕裏機械轉移了基於反擊的遊戲。

狩獵號角

The History of Monster Hunter Weapons的支撐武器,狩獵號,造成鈍性的傷害,並通過瞄準頭部來關注令人驚歎的怪物。在Monster Hunter 2中引入了其獨特的獨奏機械師,可以通過音符組合產生各種有益的效果(攻擊/防禦愛好,愈合)。

由於其支撐能力,其損壞通常低於錘子。

整個係列的獨奏機械師的改進側重於簡化其整合到戰鬥中。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊期間演奏音符。

Monster Hunter World啟用了歌曲排隊,從而提高了流動性。 Echo Notes(Iceborne)在特定區域提供了其他增益。

Monster Hunter顯著簡化了獨奏會,使其更容易獲得,但犧牲了一些複雜性。

狩獵號角的演變反映了可訪問性與其支撐能力深度之間的平衡。

gunlance

The History of Monster Hunter Weapons的Lance和Bowgun混合體,gunlance將盾牌和長矛與爆炸性炮擊結合在一起。它的攻擊主要是在削減,與Lance的刺穿攻擊不同。

它的遊戲玩法圍繞著炮擊,帶有不同的炮擊類型會影響攻擊。 Wyvern的大火是一次強有力的炮擊攻擊。

Monster Hunter 3增加了快速重新加載,全麵爆發攻擊以及充電其他外殼的能力。

Monster Hunter X引入了熱量表,隨著炮擊使用量增加了損壞,但風險過熱。

Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,這是一個強大的刺穿終結者。

Gunlance的獨特設計需要仔細管理炮擊,以最大程度地提高損害輸出。

The History of Monster Hunter Weapons是最敏捷的範圍武器,弓在接近中間的戰鬥中表現出色,利用其移動性實現了擊球戰術。它的作用類似於近戰武器,依靠連擊和可費解的攻擊。

它強調了元素損害的多擊攻擊,並使用塗料來增強損害或造成狀態影響。

雖然較早的遊戲中出現了射擊類型,但Monster Hunter World將它們集成到了基本的Moveset中,從而創建了更流暢的組合係統。近距離塗層變得無限。

Monster Hunter Rise重新引入了與電荷水平相關的射擊類型。

弓的演變已完善了其侵略性,較重的遠程遊戲風格,將其與Bowguns區分開來。

第三和第四代武器

The History of Monster Hunter Weapons這些武器,在Monster Hunter 3和4中引入,具有變形能力和獨特的力學。

開關斧頭

The History of Monster Hunter Weapons開關斧(Monster Hunter 3)具有兩種模式:AX模式(移動,遠程)和劍模式(較高的損壞,phials,元素放電終結器)。

遊戲玩法圍繞平衡這兩種模式。 AX模式提供了移動性和連擊,而Sword Mode則造成了更高的傷害。

Monster Hunter World引入了Amped State,賦予了劍模式攻擊。

Monster Hunter Rise Reasended Amped狀態到兩種模式,鼓勵模式切換。

開關AX的獨特形式交換機製創造了動態和爆炸性的戰鬥風格。

昆蟲glaive

The History of Monster Hunter Weapons昆蟲的魅力(Monster Hunter 4)專門用於空中戰鬥,利用親屬來收集增味。

它的核心遊戲涉及收集紅色,白色和橙色的精華,以進行攻擊,移動性和防禦愛好者。

改進的重點是簡化精髓收集並增加完成者(在冰播中下降)。

Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,並引入了新的親屬類型。

昆蟲魅力的獨特的拋光係統和空中能力創造了一種獨特而有益的遊戲風格。

電荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons電荷刀片(Monster Hunter 4)是具有劍模式(Phial充電)和AX模式(Amped Elemental排放)的轉換武器。它以其多功能性和功能強大的完成者而聞名。

它的遊戲玩法需要掌握後衛點才能有效地充電和平滑模式過渡。不同的phials提供了各種效果。

Charge Blade的複雜性和有意義的精通使其成為真正多功能的武器。

未來武器?

The History of Monster Hunter Weapons雖然怪物獵人野生野生公司具有14種武器,但該係列的曆史上還有更多。未來分期付款可能會引入新武器或複興較舊的武器。該係列的壽命表明持續的武器擴展。

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