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怪物猎人:征服全球游戏现场

作者 : Harper 更新日期:Apr 04,2025

In the lead-up to its global launch, Monster Hunter Wilds shattered pre-order records on both Steam and PlayStation, following in the footsteps of its highly successful predecessors, Monster Hunter Rise from 2022 and Monster Hunter: World from 2018. These sales figures have firmly established Capcom's unique and esoteric RPG series as one of the world's largest video game franchises.

但是,情况并非总是如此。仅仅十年前,一个怪物猎人游戏的概念似乎是不可能的。回到2004年系列赛的首次亮相,随着原始游戏收到的评论,这个想法将变得更加牵强。直到该系列在2005年过渡到PSP之前,它才真正脱颖而出,但是这一成功最初才局限于日本。

很长一段时间以来,Monster Hunter代表了“日本的游戏系列比世界其他地方更大”现象。正如本文将探讨的那样,原因很简单,但Capcom持续寻求将Monster Hunter吸引国际观众的吸引力的方法。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,现在Wilds证明了这些努力确实值得。

这是关于怪物猎人如何从国内击中变成全球强国的故事。

怪物猎人野生野生野生队已经被证明非常受欢迎。 |图片来源:Capcom

大约在2016年Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这些游戏将利用公司的新RE引擎,取代老化MT框架。这种转变不仅仅是技术升级。它具有一项新的任务,为全球观众创建游戏,而不仅仅是针对特定领域的粉丝。

“这是一系列因素,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说。 “引擎的变化和所有团队的明确目标使所有人都能使每个人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360 ERA期间,Capcom的游戏似乎针对了一个想象中的“ Western Games Market”。尽管《生化危机4》取得了巨大的成功,但其他冠军像伞和失落的星球系列(追逐西方游戏趋势)的表现也不佳。 Capcom最终意识到有必要创建吸引更广泛的全球观众的游戏,而不仅仅是传统西方流派的粉丝。

Itno说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

Itsuno指出,到2017年的这一时期至关重要。他说:“组织和引擎的变化,所有这些要素在那个时候都聚集在一起。” 2017年《生化危机7》的推出标志着Capcom文艺复兴时期的开始。

没有其他系列更好地体现了Capcom的全球成功目标,而不是Monster Hunter。尽管它在西方有一个专门的粉丝群,但该系列在日本几十年来更加流行。这并不是因为Monster Hunter的目的是仅是日本的现象,而是由于现实世界的因素。

怪物猎人与Monster Hunter Freedom团结起来从PlayStation 2转到PSP时获得了巨大的成功。 PSP,Nintendo的DS以及最近的Switch的成功证明了手持游戏市场在日本一直更强。根据该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto的说法,由于日本的高级无线互联网网络比当时比美国领先数年,因此游戏玩家在日本取得成功的关键是游戏玩家与朋友一起可靠玩的能力。

Monster Hunter Freedom团结一致,该系列在PSP上到达,这是日本游戏玩家的关键时刻。 |图片来源:Capcom

Tsujimoto说:“ 20年前,就人们可用的网络环境而言,日本处于非常稳定的状态,并且能够一起在线连接和播放。” “当然,我们并不是为那里的每个人说话,因为我们意识到有些人当时可能没有机会与朋友一起玩。但是,通过搬到手持式系统,我们能够成长那个正在互动和玩多人游戏的玩家群。”

Monster Hunter建立在合作游戏的核心支柱上,他认识到,当朋友可以迅速一起跳进狩猎时,最好提供这一方面。当时,手持式控制台是理想的平台,日本的高级互联网基础设施意味着Monster Hunter最初是在当地市场开发的,即使是无意间的。

这创建了一个反馈循环。 Monster Hunter Games主要在日本成为畅销书,导致Capcom发布仅日本的内容,并举办仅日本的特别活动,进一步加强了该系列的“仅日本”品牌。

尽管如此,Monster Hunter确实在西方有球迷,他们热切地看着日本球员收到独家内容。随着西方世界改善其互联网基础架构和在线游戏成为游戏机游戏玩家的标准,Tsujimoto和团队看到了迄今为​​止启动他们最先进和全球访问型的怪物猎人游戏的机会。

Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的重大转变。它没有为较小,能力较小的手持式控制台设计,而是提供具有增强图形,较大区域以及当然更大的怪物的大规模AAA控制台质量的动作。

Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和Monster Hunter的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:世界的事实确实是对我们想吸引这个世界上我们想首次研究和体验Monster Hunter的世界观众的事实。”

Monster Hunter:世界是该系列的转折点,将其变成了真正的全球现象。 |图片来源:Capcom

至关重要的是,Monster Hunter:World并没有给人留下深刻的印象:Capcom优先考虑一个市场而不是另一个市场。该游戏同时在全球发布,没有锁定日本的独家内容,Tsujimoto说:“随着我们重新调整自己,以达到人们对世界各地标题的期望的全球标准。”

这不仅仅是确保其他地区与日本同时获得怪物猎人:世界; Tsujimoto和他的团队在全球范围内进行了广泛的重点测试和用户测试,以完善游戏的公式并扩大其吸引力。

Tsujimoto说:“我们确实将测试和用户测试集中在全球范围内,以及这些影响的某些影响 - 我们在这过程中获得的反馈和意见确实影响了我们设计游戏系统的方式,并真正影响了我们作为该游戏的全球标题的成功。”

这些测试产生的一个重大变化是,当玩家击中怪物时,增加了可见的伤害数字。这些对已经成功的配方的小调整将怪物猎人推向了前所未有的高度。虽然以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500万张,但Monster Hunter:World及其2022年的随访,Monster Hunter Rise升起,两份都超过了2000万张。

球员群的这种增长绝非偶然。 Tsujimoto和团队没有改变怪物猎人的本质来满足西方口味,而是找到了使该系列独特,有时甚至是复杂的本性更容易被更广泛的观众访问的方法,而不会损害其核心。最新一期的Monster Hunter Wilds继续进行这种方法。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这确实要达到了这一点。在为新玩家设计方面,要实现成就感所涉及的步骤确实是我们试图为新玩家设计的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在谨慎地分析玩家被卡住的地方,很难理解的是,他们在努力的工作,以及我们对我们的知识进行了一些努力,以及我们对这些系统的实现以及各种各样的知识。荒野。”

在发行后的35分钟内,Monster Hunter Wilds在Steam上达到了738,000名并发球员,超过双怪物猎人:世界历史最高。随着发光的评论和更多内容的希望,Monster Hunter Wilds很有可能会继续该系列的使命征服世界。

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