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怪物獵人:征服全球遊戲現場

作者 : Harper 更新日期:Apr 04,2025

In the lead-up to its global launch, Monster Hunter Wilds shattered pre-order records on both Steam and PlayStation, following in the footsteps of its highly successful predecessors, Monster Hunter Rise from 2022 and Monster Hunter: World from 2018. These sales figures have firmly established Capcom's unique and esoteric RPG series as one of the world's largest video game franchises.

但是,情況並非總是如此。僅僅十年前,一個怪物獵人遊戲的概念似乎是不可能的。回到2004年系列賽的首次亮相,隨著原始遊戲收到的評論,這個想法將變得更加牽強。直到該系列在2005年過渡到PSP之前,它才真正脫穎而出,但是這一成功最初才局限於日本。

很長一段時間以來,Monster Hunter代表了“日本的遊戲系列比世界其他地方更大”現象。正如本文將探討的那樣,原因很簡單,但Capcom持續尋求將Monster Hunter吸引國際觀眾的吸引力的方法。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,現在Wilds證明了這些努力確實值得。

這是關於怪物獵人如何從國內擊中變成全球強國的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將利用公司的新RE引擎,取代老化MT框架。這種轉變不僅僅是技術升級。它具有一項新的任務,為全球觀眾創建遊戲,而不僅僅是針對特定領域的粉絲。

“這是一系列因素,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說。 “引擎的變化和所有團隊的明確目標使所有人都能使每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom的遊戲似乎針對了一個想像中的“ Western Games Market”。儘管《生化危機4》取得了巨大的成功,但其他冠軍像傘和失落的星球系列(追逐西方遊戲趨勢)的表現也不佳。 Capcom最終意識到有必要創建吸引更廣泛的全球觀眾的遊戲,而不僅僅是傳統西方流派的粉絲。

Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

Itsuno指出,到2017年的這一時期至關重要。他說:“組織和引擎的變化,所有這些要素在那個時候都聚集在一起。” 2017年《生化危機7》的推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有其他系列更好地體現了Capcom的全球成功目標,而不是Monster Hunter。儘管它在西方有一個專門的粉絲群,但該系列在日本幾十年來更加流行。這並不是因為Monster Hunter的目的是僅是日本的現象,而是由於現實世界的因素。

怪物獵人與Monster Hunter Freedom團結起來從PlayStation 2轉到PSP時獲得了巨大的成功。 PSP,Nintendo的DS以及最近的Switch的成功證明了手持遊戲市場在日本一直更強。根據該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,由於日本的高級無線互聯網網絡比當時比美國領先數年,因此遊戲玩家在日本取得成功的關鍵是遊戲玩家與朋友一起可靠玩的能力。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常穩定的狀態,並且能夠一起在線連接和播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠成長那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”

Monster Hunter建立在合作遊戲的核心支柱上,他認識到,當朋友可以迅速一起跳進狩獵時,最好提供這一方面。當時,手持式控制台是理想的平台,日本的高級互聯網基礎設施意味著Monster Hunter最初是在當地市場開發的,即使是無意間的。

這創建了一個反饋循環。 Monster Hunter Games主要在日本成為暢銷書,導致Capcom發布僅日本的內容,並舉辦僅日本的特別活動,進一步加強了該系列的“僅日本”品牌。

儘管如此,Monster Hunter確實在西方有球迷,他們熱切地看著日本球員收到獨家內容。隨著西方世界改善其互聯網基礎架構和在線遊戲成為遊戲機遊戲玩家的標準,Tsujimoto和團隊看到了迄今為​​止啟動他們最先進和全球訪問型的怪物獵人遊戲的機會。

Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它沒有為較小,能力較小的手持式控制台設計,而是提供具有增強圖形,較大區域以及當然更大的怪物的大規模AAA控制台質量的動作。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:世界的事實確實是對我們想吸引這個世界上我們想首次研究和體驗Monster Hunter的世界觀眾的事實。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

至關重要的是,Monster Hunter:World並沒有給人留下深刻的印象:Capcom優先考慮一個市場而不是另一個市場。該遊戲同時在全球發布,沒有鎖定日本的獨家內容,Tsujimoto說:“隨著我們重新調整自己,以達到人們對世界各地標題的期望的全球標準。”

這不僅僅是確保其他地區與日本同時獲得怪物獵人:世界; Tsujimoto和他的團隊在全球範圍內進行了廣泛的重點測試和用戶測試,以完善遊戲的公式並擴大其吸引力。

Tsujimoto說:“我們確實將測試和用戶測試集中在全球範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們設計遊戲系統的方式,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”

這些測試產生的一個重大變化是,當玩家擊中怪物時,增加了可見的傷害數字。這些對已經成功的配方的小調整將怪物獵人推向了前所未有的高度。雖然以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500萬張,但Monster Hunter:World及其2022年的隨訪,Monster Hunter Rise升起,兩份都超過了2000萬張。

球員群的這種增長絕非偶然。 Tsujimoto和團隊沒有改變怪物獵人的本質來滿足西方口味,而是找到了使該系列獨特,有時甚至是複雜的本性更容易被更廣泛的觀眾訪問的方法,而不會損害其核心。最新一期的Monster Hunter Wilds繼續進行這種方法。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感的步驟實際上是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在謹慎地分析玩家被卡住的地方,很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了一些困難,以及我們對我們進行了一些對我們進行了啟動的知識以及所有的研究。荒野。”

在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,超過雙怪物獵人:世界歷史最高。隨著發光的評論和更多內容的希望,Monster Hunter Wilds很有可能會繼續該系列的使命征服世界。

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