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ōkami2 - Capcom,hideki kamiya和Machine Head討論了獨家採訪中備受期待的續集

作者 : Sadie 更新日期:Mar 15,2025

在原始的 *ōkami *迷人的球員Amaterasu(太陽女神和一切善良的來源)二十年後,獲得了驚人而出乎意料的回報。在遊戲獎上宣布的續集正在進行中,並由Hideki Kamiya主持,他最近離開了Platinumgames,創立了他的新工作室Clovers。該項目擁有一支全明星團隊,將新鮮的人才與原始 *ōkami *團隊的退伍軍人融為一體,所有這些都在出版商Capcom的注視下,並得到了機器Head Works的支持,這是一個由Capcom退伍軍人組成的工作室,該工作室在最近的標題上,包括 *ōkami * HD Remake在內的最新標題。僅僅才華橫溢的人就會有一個顯著的延續。

除了情感預告和令人印象深刻的名字之外,續集的細節也很少。它是直接續集還是更具創新性的東西?這些年來,這個項目如何實現?這是拖車中的真正Amaterasu,還是非常相似的狼?

IGN最近坐下來接受了與日本大阪大阪市的Machine Head Works製片人Kiyohiko Sakata進行的有關導演Hideki Kamiya,Capcom製作人Yoshiaki Hirabayashi的揭露採訪。在兩個小時的時間裡,他們討論了 *ōkami *,續集,他們的合作夥伴關係和各自的工作室。

L-R:Kiyohiko Sakata,Hideki Kamiya,Yoshiaki Hirabayashi。圖片來源:IGN。
LR:Kiyohiko Sakata,Hideki Kamiya,Yoshiaki Hirabayashi。圖片來源:IGN。

這是編輯的問答:

IGN:Kamiya-san,您討論了與Platinumgames的不同之處,理由是發展哲學的差異。您的目標是創建只能製作的遊戲。您的核心信念是什麼?它們將如何塑造三葉草?

hideki kamiya:很複雜。 16年後離開白金的感覺是由公司的方向與我自己不同的感覺。我相信游戲創作者的個性會深刻影響玩家的體驗。我在白金發展的願景與他們的發展有所不同,因此我尋求一個空間來實現自己的創意目標。三葉草從中出現,不是作為開發前的計劃,而是作為回應。與同事的討論鞏固了我建立與我的願景一致的發展環境的願望。

是什麼定義了hideki kamiya遊戲?有人在不認識創作者的情況下如何認識您的工作?

Kamiya:我不相信我的遊戲需要公開尖叫“ Kamiya遊戲”。我的重點是獨特性 - 與其他任何人不同,為玩家提供了新鮮和創新的享受遊戲的方式。那是我的主要創造力。

三葉草和三葉草工作室之間的聯繫是什麼?三葉草具有特殊意義嗎?

卡米亞(Kamiya):我想繼續“三葉草”的名字,這是我在Capcom的第四開發部(Clover Studio)時期的自豪感。四葉三葉草代表了該劃分,而我們的徽標中的“ C”(重複了四次)與創造力相結合,這是三葉草的核心價值。

三葉草工作室徽標。
三葉草工作室徽標。

Capcom的沉重參與表明,存在親密關係。甚至在ōkami之前,強大的Capcom連接是目標嗎?三葉草會保持這種緊密的關係嗎?

Yoshiaki Hirabayashi:從Capcom的角度來看,我們一直想要 *ōkami *續集。這是一個心愛的IP。當卡米亞(Kamiya)離開他以前的公司時,我們開始就該項目進行討論。這是機會和關鍵人員的完美一致。

告訴我們續集背後的故事。為什麼 *ōkami *?為什麼現在?是誰的想法?

Hirabayashi: Capcom總是尋求適當的時刻,以獲取 *ōkami *續集。它需要仔細的計劃和關鍵人員。當卡米亞(Kamiya)離開他以前的工作室時,就出現了機會。

Kamiya:我一直想要一個 *ōkami *續集。原始故事感覺不完整。即使在鉑金處,與Takeuchi(Capcom生產商)有關續集的非正式討論也很頻繁。離開白金使它成為現實。

Kiyohiko Sakata:作為前三葉草工作室的成員, *ōkami *是珍貴的IP。我們覺得時機非常適合續集。

您能介紹機器頭的作品,其角色及其參與嗎?

Sakata: Machine Head Works是一家新公司,源於M-Two(與Capcom密切相關)和Capcom的第四部 - Kamiya的根源。我們橋接三葉草和Capcom,利用我們在Capcom和Re Engine的經驗(三葉草缺乏經驗)。我們的團隊中也有 *ōkami *退伍軍人。

Hirabayashi:薩卡塔(Sakata)的團隊協助了PS4 *ōkami *港口,並研究了 *《生化危機3 *和 *生化危機4 *》。他們的重新發動機專業知識是無價的。

為什麼要使用引擎?它為 *ōkami *續集提供了什麼優勢?

Hirabayashi: RE引擎對於實現Kamiya-San的藝術願景至關重要。具體細節還為時過早。

卡米亞(Kamiya): RE引擎著名的視覺表現力對於達到球員的期望至關重要。

儘管 *ōkami *的初始銷售也可能不及史圖,但Capcom一直認為是續集。為什麼?

Hirabayashi: *ōkami *在Capcom及以後有一個專門的粉絲群。多年來,數以百萬計的玩家喜歡這場比賽,導致了穩定的銷售,這與許多經歷急劇下降的冠軍不同。這種持續的興趣使 *ōkami *成為獨特的IP。

Kamiya:雖然最初的覆蓋範圍可能有限,但後來的版本越來越受歡迎。社交媒體參與度和遊戲獎公告中絕大多數的積極反應證實了對續集的巨大需求。

您已經組建了一個夢想中的團隊。是否有計劃參與其他前三葉草工作室成員?

Kamiya: *ōkami *退伍軍人通過機器頭部工程參與其中。當前的團隊比原始團隊更強大,這是由包括Platinumgames在內的各種來源的人才所推動的。

您之前提到的是希望為原始 *ōkami *提供更強大的團隊。看來您已經解決了這個問題。

卡米亞(Kamiya):儘管一支強大的團隊不能保證成功,但它大大增加了機會。我們組建了一支高技能和熱情的團隊。

您是否在公告之前重播了原始的 *ōkami *?

Hirabayashi:我審查了材料,包括包含原始遊戲中剪切內容的DVD。

Kamiya:我不知道DVD的存在!

Sakata:我的女兒演奏了Switch版本。它的直觀設計使其甚至是一個年輕,相對缺乏經驗的遊戲玩家。

Hirabayashi:我的女兒還玩了Switch版本。她的觀點強調了這場比賽對除成人遊戲玩家之外的更廣泛觀眾的吸引力。

您在原始 *ōkami *中最驕傲的是什麼?

卡米亞(Kamiya):我對家鄉(長野縣)及其自然美的熱愛對遊戲的創作產生了重大影響。續集將保留這種精神,將自然的美麗與更黑暗的元素和引人入勝的敘述相結合。

[當受訪者拒絕置評時,省略了有關圖片的問題。]

自從原始 *ōkami *以來,遊戲開發和技術如何改變,這將如何影響續集?

Sakata:原始 *ōkami *的手繪風格在PS2上提出了技術挑戰。由於RE引擎,現代技術使我們能夠實現以前不可能的事情。

[此處包括遊戲獎預告片的屏幕截圖。]

您對Nintendo Switch 2的想法有何看法?

Hirabayashi:我們無法對Nintendo Switch 2評論。

Kamiya:就個人而言,我很想看到一個虛擬控制台重新啟動。

您可以在原始的 *ōkami *中分享無法完全探索的任何主題或故事想法嗎?

卡米亞(Kamiya):我對續集的故事和主題有詳細的願景,這些故事已經發展了幾年。這是原始的延續。

Hirabayashi:續集繼續了原始 *ōkami *的故事。

在遊戲獎預告片中是Amaterasu嗎?

卡米亞:我想知道…

Hirabayashi:是的,是Amaterasu。

*ōkamiden *是否得到認可?

Hirabayashi:我們知道有關 *ōkamiden *的粉絲反饋。續集直接從原始的 *ōkami *中延續了故事。

如何處理控制系統,將現代期望與原始粉絲的喜好保持平衡?

卡米亞(Kamiya):儘管我們不會忽略原始的優勢,但我們將適應現代遊戲標準的控件。我們將仔細考慮最適合當今球員的方法。

續集在開發的早期嗎?

Hirabayashi:是的,我們今年開始了。

為什麼在遊戲獎上這麼早就宣布它?

Hirabayashi:我們很興奮,想分享新聞,證實該項目的可行性。

卡米亞(Kamiya):這一宣布將項目從夢中鞏固為有形的現實,這是對粉絲的承諾。

您是否擔心粉絲的預期和潛在的延遲?

Hirabayashi:我們了解期望。我們將努力工作以提供高質量的遊戲而不會損害速度。

Kamiya:我們將專注於提供最好的遊戲。

[有關顯示Amaterasu跑步的視頻的問題。]

目前是什麼啟發您的 - 遊戲,書籍,電影,音樂?

卡米亞(Kamiya):高拉祖卡(Takarazuka)舞台表演,尤其是哈娜(Hana)樂隊,以他們的創造性舞台啟發了我,並且能夠在不使用CGI或場景削減場景的情況下提供引人入勝的表演。

薩卡塔(Sakata):像Gekidan Shiki這樣的較小劇院團體,強調現場表演方面,激發了我的靈感。原始能量和偶爾的錯誤創造了真實而引人入勝的經歷。

Hirabayashi:最近,我受到了電影的啟發,尤其是 * Gundam Gquuuuux *電影,該電影有效地描繪了各種觀點並喚起了強大的情感。

是什麼定義了 *ōkami *續集的成功?

Hirabayashi:超出粉絲的期望並提供愉快的體驗。

卡米亞(Kamiya):創建一個我個人感到自豪的遊戲,同時旨在與球員期望保持一致。

薩卡塔(Sakata):從經驗豐富的遊戲玩家到新移民,並實現導演的願景,這是一款令人愉快的遊戲。

10年來,您的工作室目標是什麼?您會繼續與Capcom合作嗎?

薩卡塔(Sakata):為了確保機器頭繼續創建遊戲,無論公司規模或特定項目如何。

卡米亞(Kamiya):對於三葉草,這是關於建立一個可以與我合作的志趣相投的人團隊。

[這裡包括Hirabayashi,Sakata和Kamiya的封閉信息,包括這裡的粉絲。]

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