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《羊蹄之魂》將比《對馬島》更少重複

作者 : Dylan 更新日期:Jan 05,2025

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima《對馬島之魂》的續作《幽靈:夜啼》似乎將解決其前作廣受批評的重複性問題。開發商Sucker Punch承諾將“平衡”其開放世界遊戲玩法的“重複性”。

《幽靈:夜啼》承諾玩家“自由探索”

《對馬島之魂》因重複性而受到玩家強烈批評

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima在接受《紐約時報》采訪時,索尼和開發商Sucker Punch透露了他們為《幽靈:夜啼》準備的內容,這款《對馬島之魂》續作將圍繞其新主角阿津的旅程展開。創意總監Jason Connell表示,《幽靈:夜啼》的另一個新方麵是減少開放世界遊戲玩法的重複性。

Connell告訴《紐約時報》:“製作開放世界遊戲的一個挑戰是反複做同樣的事情的重複性。我們想對此進行平衡,並找到獨特的體驗。”他還證實,與前作不同,《幽靈:夜啼》將允許玩家“除了像武士刀這樣的近戰武器外,還能掌握槍械”。

雖然《幽靈:夜啼》的前作在Metacritic上的評分為83/100,但對其遊戲玩法的批評卻非常尖銳。“一次稱職但膚淺且過於熟悉的嚐試,試圖在13世紀武士的世界中複製《刺客信條》風格的開放世界冒險,”一個評論網站上的評論寫道,另一個評論與之相符,指出該遊戲“本來可以縮小規模或采用更線性的結構”。

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima玩家們也對《對馬島之魂》明顯的重複性表示了意見,這稍微損害了這款原本令人驚豔的動作冒險遊戲體驗。“《對馬島之魂》很漂亮,但極其重複且枯燥,”一位玩家評論道,“問題是它很快就變得重複了。遊戲中隻有5種敵人。有劍客、劍盾兵、長槍兵、大塊頭和弓箭手。”

Sucker Punch希望解決可能導致《幽靈:夜啼》失敗的問題——其前作廣受批評的重複性——並提升開發商認為是該係列標誌性的電影風格和視覺效果。創意總監Nate Fox在采訪中表示:“當我們開始製作續作時,我們首先問自己的問題是‘鬼魂遊戲的DNA是什麼?’” “這是關於將玩家帶入日本封建時代的浪漫和美麗。”

2024年9月State of Play發布會上公布,《幽靈:夜啼》將於2025年某個時候登陸PS5。Sucker Punch高級傳播經理Andrew Goldfarb在最近的一篇PlayStation博客文章中表示,這款遊戲承諾讓玩家“自由探索”夜啼山的美麗,並“按照自己的節奏”進行遊戲。
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