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刺客信條2和3:系列寫作的峰值

作者 : Benjamin 更新日期:Apr 22,2025

整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是在刺客信條3的早期發生,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界組裝一群刺客的使命。大概使玩家相信。海瑟姆(Haytham)配備了隱藏的刀片,並散發著與心愛的Ezio Auditore相同的魅力,到目前為止,他扮演了英雄的角色,使美洲原住民從監獄中解放出來並面對英國的紅衣。只有當他說出標誌性的短語“願理解之父指導我們”時,令人震驚的真理才揭示出來:我們一直在追隨聖殿騎士,刺客的宣誓敵人。

這種扭曲體現了刺客信條系列的真正潛力。最初的遊戲引入了一個引人入勝的概念 - 亨特,理解和消除您的目標 - 但它在主角阿爾塔爾(Altaïr)和他的目標缺乏深度的情況下掙扎著。刺客的信條2通過引入標誌性的Ezio來改善這一點,但在發展其拮抗劑方面仍然缺乏,正如刺客信條:兄弟會的欠發達的Cesare Borgia所看到的那樣。直到美國革命期間刺客信條3(Assassin's Creed 3)才完全致力於發展獵人和獵人。這種方法創造了從設置到回報的無縫敘事流程,在隨後的標題中尚未復制遊戲玩法和故事之間的微妙平衡。

被低估的AC3具有該系列遊戲和故事的最佳平衡。 |圖片來源:Ubisoft

儘管該系列中目前以RPG為重點的時代已經廣受好評,但玩家和批評家之間達成了共識,即刺客信條正在下降。辯論的原因,有些指出了越來越奇妙的因素,例如與阿努比斯和芬里爾等神話人物的戰鬥。其他人則批評引入各種浪漫選擇或使用真實歷史人物,例如刺客信條陰影中的非洲武士Yasuke。但是,我相信這一下降的真正原因是該系列從角色驅動的講故事的轉變,後者已被廣泛的沙盒元素所掩蓋。

隨著時間的流逝,刺客信條從其原始的動作冒險根中演變而成,通過結合RPG和實時服務元素,包括對話樹,基於XP的水平系統,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。然而,隨著遊戲的增長,他們不僅在重複的側面任務方面,而且在講故事方面都開始感到更加空洞。

例如,雖然刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客的信條2(Creed 2)提供了更多的內容,但其中的大部分感覺較少和引人入勝。旨在增強沉浸式的對話和行動中的玩家選擇通常會產生相反的效果。隨著腳本的擴展以適應各種情況,它們失去了該系列較早的動作冒險冠軍的更為集中的敘述中發現的清晰度和波蘭語。這些較早的遊戲允許定義明確的角色,這是由於需要適應玩家的每一個異想天開的需要。

因此,儘管刺客的信條奧德賽(Creed Odyssey)可能擁有更多的內容,但這種互動通常會降低身臨其境,可以突出角色的人為性,而不是其歷史深度。這與Xbox 360/PS3時代形成鮮明對比,在我看來,這在遊戲中提供了一些最好的寫作。根據Ezio充滿激情的宣言,“不要跟隨我或其他任何人!”在擊敗了薩沃羅拉(Savonarola)之後,海瑟姆(Haytham)對他的兒子康納(Connor)的淒美詞:

*“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道會發生什麼。我敢肯定。您還是理解的。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。

海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)是刺客信條最豐富的惡棍之一。 |圖片來源:Ubisoft

敘事質量也以其他方式下降。現代遊戲通常簡化了刺客的道德二分法=好的和聖殿騎士=壞,而較早的標題探索了兩個派系之間的模糊界線。在刺客信條3中,每個人都擊敗了聖殿騎士隊挑戰康納的信念,促使玩家質疑自己的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)建議聖殿騎士可以阻止美洲原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)駁斥了刺客的使命是不現實的,而本傑明教會則認為,觀點塑造了現實,英國人將自己視為受害者。海瑟姆本人破壞了康納對喬治·華盛頓的信任,暗示新國家可能會像它所取代的君主一樣壓迫性 - 這一索賠被證明是在透露華盛頓,而不是查爾斯·李的命令燃燒康納的村莊。到遊戲的結尾,玩家的問題要多於答案,從而豐富了敘述。

在反思特許經營的歷史時,很明顯,為什麼由Jesper Kyd組成的刺客信條2配樂中的曲目“ Ezio的家人”成為了該系列的官方主題。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和刺客信條3,這從根本上是由角色驅動的。 “ Ezio家族”的憂鬱吉他弦是為了喚起Ezio的個人損失,而不是遊戲的環境。雖然我欣賞當前刺客信條遊戲的廣泛的世界建設和圖形發展,但我希望該系列有一天能重返紮根,並帶來最初吸引我的專注,以角色為中心的故事。但是,在當今的市場中,以寬敞的沙箱和現場服務的野心為主導,這種回報可能與“良好的商業”實踐不符。

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